なぜ人はゲームにハマるのか―開発現場から得た「ゲーム性」の本質 [単行本]

販売休止中です

    • なぜ人はゲームにハマるのか―開発現場から得た「ゲーム性」の本質 [単行本]

    • ¥2,42073 ゴールドポイント(3%還元)
なぜ人はゲームにハマるのか―開発現場から得た「ゲーム性」の本質 [単行本]
画像にマウスを合わせると上部に表示
100000009002071594

なぜ人はゲームにハマるのか―開発現場から得た「ゲーム性」の本質 [単行本]

価格:¥2,420(税込)
ゴールドポイント:73 ゴールドポイント(3%還元)(¥73相当)
フォーマット:
日本全国配達料金無料
出版社:SBクリエイティブ
販売開始日: 2014/03/28
お取り扱い: のお取り扱い商品です。
ご確認事項:返品不可

なぜ人はゲームにハマるのか―開発現場から得た「ゲーム性」の本質 の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    つい熱中し、プレイし続けてしまう要因は何なのか。ゲーム性の概念を明らかにし、“おもしろい”の原子に迫る!ゲーム体験を現実世界の延長であると捉え、人がゲームに没入してしまう理由を、我々自身の性質から分析。
  • 目次

    まえがき

    第1章 ゲームの定義
    ゲームの作り手と受け手による議論
    ゲームのさまざまな定義
    新しいゲームを世に生み出すための発想
    「ゲーム性」に対するさまざまな解釈


    第2章 シューティングゲームの歴史とゲーム性
    「記号と遊びの融合」から始まったゲーム
    シューティングゲーム前史:Breakout
    スペースインベーダーは世界観を表現する
    アーケードゲームと家庭用ゲームの進化の方向


    第3章 ゲーム記号学
    ゲームにおける記号とは
    記号表現と記号内容
    ゲームニクス
    ゲームの記号が持つ可能性


    第4章 ゲームと身体
    プレイキャラクターとプレイヤー
    幻肢痛とミラーボックス
    身体と世界との相互作用


    第5章 ゲームと視点
    視点と注視点
    スーパーマリオ64の視点
    視点移動の実験


    第6章 ゲームと世界
    身体と世界のかかわり
    ゲームに見られる作用空間と非作用空間の関係性
    ゲームと身体性の関係を決めるのがゲームデザインの役割


    第7章 ゲームと触覚
    ゲームは「触角メディア」である
    「ピクミン」における世界認識
    アフォードする入力インターフェイス


    第8章 分析「ワンダと巨像」
    「ワンダ巨像」とは
    プレイヤーの予測をデザインに取り込む
    人は少しだけ難易度が高い方向を目指す


    第9章 ゲームに夢中になる理由
    ゲームは現実世界を記号化したもの
    マクレランドの欲求理論
    ゲームに見られるフロー理論


    第10章 難易度バランスの演出と効率予測
    フロー状態を維持させる難易度バランス
    「Bダッシュ」に見る効率予測型のバランス
    最適な挑戦を生み出す仕組み


    第11章 ルドとゲームデザインのメカニズム
    ゲーム性とルド
    ルドの有用性
    効率予測を想起させるルドは新たなゲームを世に生み出す


    第12章 ナラティブとナレーム
    ゲームにおける物語性
    ゲームとナラティブ
    戦国BASARAと北斗無双のナレーム


    第13章 アーキテクチャ
    アーキテクチャとは
    ゲームにおけるアーキテクチャ
    ゲームデザインの先鋭化


    あとがき
    索引
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    渡辺 修司(ワタナベ シュウジ)
    2007年より大学の教鞭をとり、2010年度より正式に立命館大学映像学部准教授に専任。現職は日本デジタルゲーム学会研究委員、立命館大学ゲーム研究センター運営委員。2004年エンターブレイン主催第1回ゲーム甲子園大賞受賞「みんなの城」個人作品、2003年メディア芸術祭審査員推薦作品「ガラクタ名作劇場ラクガキ王国」(株式会社タイトー、2003年)、原案・監督職

    中村 彰憲(ナカムラ アキノリ)
    立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会副会長、立命館ゲーム研究センター運営委員。名古屋大学大学院国際開発研究科博士課程後期修了後、早稲田大学アジア太平洋研究センター助手、立命館大学政策科学部助教授を経て現職。東京ゲームショウアジアビジネスフォーラムアドバイザー(2010‐2011)、太秦戦国祭り実行委員会委員長(2009‐2012)などを歴任。博士(学術)
  • 出版社からのコメント

    夢中になる仕組みを徹底考察!
  • 内容紹介

    立命館大学映像学部のゲーム研究をついに公開!
    つい熱中し、プレイし続けてしまう要因は何なのか?
    古今東西50種のゲーム作品を、記号学や心理学など様々な観点から分析。
    「ゲーム性」の概念を明らかにし、"おもしろい”を生み出す仕組みを考察する。

    まえがき
    第1章 ゲームの定義
    第2章 シューティングゲームの歴史とゲーム性
    第3章 ゲーム記号学
    第4章 ゲームと身体
    第5章 ゲームと視点
    第6章 ゲームと世界
    第7章 ゲームと触覚
    第8章 分析「ワンダと巨像」
    第9章 ゲームに夢中になる理由
    第10章 難易度バランスの演出と効率予測
    第11章 ルドとゲームデザインのメカニズム
    第12章 ナラティブとナレーム
    第13章 アーキテクチャ
    あとがき
    索引
  • 著者について

    渡辺 修司 (ワタナベ シュウジ)
    2007年より大学の教鞭をとり、2010年度より正式に立命館大学映像学部准教授に専任。現職 日本デジタルゲーム学会研究委員、立命館大学ゲーム研究センター運営委員。1997 年 「FinalFantasy7 international」(株式会社スクウェア) でゲーム業界に参加後、多数の会社で企画・監督職として参加。代表作は、2008年「internet Adventure」(株式会社セガ) 原案・企画監修。2004年 エンターブレイン主催 第1回ゲーム甲子園 大賞受賞 「みんなの城」個人作品、2003年 メディア芸術祭審査員推薦作品 「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」(株式会社タイトー 2003年)、原案・監督職

    中村 彰憲 (ナカムラアキノリ)
    立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会副会長、立命館ゲーム研究センター運営委員。名古屋大学大学院国際開発研究科博士課程後期修了後、早稲田大学アジア太平洋研究センター助手、立命館大学政策科学部助教授を経て現職。東京ゲームショウアジアビジネスフォーラムアドバイザー(2010ー2011)、太秦戦国祭り実行委員会委員長(2009-2012)などを歴任。主な著書に、「デジタルゲームの教科書」(SBクリエイティブ、アジア市場を担当)、「ファミコンとその時代」(NTT出版、上村雅之氏、細井浩一氏と共著)、「テンセント VS. Facebook」、「グローバルゲームビジネス徹底研究」、「中国ゲームビジネス徹底研究」シリーズ(全てエンターブレイン)など多数。「ファミ通ゲーム白書」においては創刊以来、一貫して中国及び新興市場を担当する。最近は、GPS機能を活用したゲーム的アプリ開発のプロジェクトにも参画し、GDC2012でも講演。博士(学術)。

なぜ人はゲームにハマるのか―開発現場から得た「ゲーム性」の本質 の商品スペック

商品仕様
出版社名:SBクリエイティブ
著者名:渡辺 修司(著)/中村 彰憲(著)
発行年月日:2014/04/08
ISBN-10:479737621X
ISBN-13:9784797376210
判型:A5
対象:一般
発行形態:単行本
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:192ページ
縦:21cm
他のSBクリエイティブの書籍を探す

    SBクリエイティブ なぜ人はゲームにハマるのか―開発現場から得た「ゲーム性」の本質 [単行本] に関するレビューとQ&A

    商品に関するご意見やご感想、購入者への質問をお待ちしています!