C#によるiOS、Android、Windowsアプリケーション開発入門―Xamarin+Visual C#で複数OS対応のネイティブアプリを開発する(MSDNプログラミングシリーズ) [単行本]

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C#によるiOS、Android、Windowsアプリケーション開発入門―Xamarin+Visual C#で複数OS対応のネイティブアプリを開発する(MSDNプログラミングシリーズ) [単行本]

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出版社:日経BP社
販売開始日: 2014/06/06
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C#によるiOS、Android、Windowsアプリケーション開発入門―Xamarin+Visual C#で複数OS対応のネイティブアプリを開発する(MSDNプログラミングシリーズ) の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    クロスプラットフォームで開発効率向上と高速実行を両立。コードの共通化部分と作り分ける部分の切り分け方針も解説。
  • 目次

    はじめに
    第1章 クロスプラットフォーム開発をC#で
    1.1 なぜC#なのか
    1.2 .Net FrameworkとMonoとの関係
    1.3 モバイルプログラミングの特徴
    1.3.1 タッチ操作
    1.3.2 ストレージと通信データ量
    1.3.3 ストアからのアプリのダウンロード
    第2章 Xamarinとは
    2.1 Xamarinでクロスプラットフォーム開発
    2.2 Xamarinでクロスプラットフォーム開発
    2.2.1 Basic Class Library
    2.2.2 MonoTouch Framework
    2.3 Xamarin.Android
    2.3.1 Basic Class Library
    2.3.2 Xamarin.Android Framework
    第3章 開発環境を整える
    3.1 Visual Studio 2013をインストール
    3.1.1 利用可能なVisual Studioのバージョン
    3.1.2 Visual Studio Professional 2013の試用版をインストール
    3.2 Xamarin Studioのインストール
    3.2.1 Xamarin.comアカウント作成
    3.2.2 既存のアカウントからダウンロード
    3.2.3 Xamarin Studioのダウンロードとインストール
    3.3 iOS開発の場合
    3.3.1 最初のiOSアプリケーションを作る
    3.3.2 デザイナーを使わないHello Worldアプリを作成する手順
    3.3.3 新しいプロジェクトを作る
    3.3.4 ペアリングを設定する
    3.3.5 Helloアプリケーションを実行する
    3.4 Androidの場合
    3.4.1 最初のAndroidアプリケーションを作る
    3.4.2 Visual StudioとAndroidシミュレーターとの連携
    3.4.3 新しいプロジェクトを作る
    3.4.4 シミュレーターでアプリケーションを実行する
    3.4.5 シミュレーターの解像度を変える
    3.4.6 シミュレーターのAndroidのバージョンを変える
    3.4.7 実機でデバッグ実行する
    3.5 Xamarin Studioの同期にTFSを使う
    3.5.1 ソースコードの管理にVisual Studio Onlineを使う
    3.5.2 リポジトリにGitを指定する
    3.5.3 Visual Studioから同期する
    3.5.4 Xamarin Studioから同期する
    第4章 サンプルアプリの概要
    4.1 サンプルのダウンロード
    4.1.1 サンプルプログラムのダウンロード
    4.1.2 サンプルプログラムの種類
    4.1.3 ソリューションの構造
    4.2 パズルゲームの構造
    4.2.1 パズルゲームの構造
    4.2.2画面レイアウトを作る
    4.2.3 画像リソースをビューに含める
    4.2.4 ビュープロジェクトに固有のロジックを入れる
    4.2.5 ローカルファイルにアクセスする
    4.2.6 ゲームロジックを共通化する
    4.2.7 Azure Mobile Servicesを利用する
    4.3 iOSアプリの構造
    4.3.1 Xamarin Studio for Macでひな型を作る
    4.3.2 ビューをInterface Builderで作る
    4.3.3 Visual Studioで開き直す
    4.3.4 リソースファイルを埋め込む
    4.3.5 ViewController.designer.cs
    4.3.6 ViewController.cs
    4.4 Android アプリの構造
    4.4.1 Visual Studioでひな型を作る
    4.4.2 ビューをAndroidデザイナーで作る
    4.4.3 コントロールに名前を付ける
    4.4.4 リソースファイルを埋め込む
    4.5 Windowsストアアプリの構造
    4.5.1 Visual Studioでひな型を作る
    4.5.2 ビューをXAMLデザイナーで作る
    4.5.3 コントロールに名前を付ける
    4.5.4 ボタンのクリックイベントを記述する
    4.5.5 リソースファイルを埋め込む
    第5章 画面を作成する
    5.1 画面のイメージ
    5.1.1 画面の要素を決める
    5.1.2 画面イメージを作成する
    5.1.3 画面の動作を考える
    5.2 iOSのビューを作成する
    5.2.1 iOSアプリのプロジェクトを作成する
    5.2.2 Xcodeでデザインする
    5.2.3 Xamarin Studioで動作を確認する
    5.2.4 リソースに画像を追加する
    5.2.5 Visual Studioから動作確認する
    5.3 Androidのビューを作成する
    5.3.1 Androidアプリのプロジェクトを作成する
    5.3.2 Visual Studioでデザインする
    5.3.3 Visual Studioで動作を確認する
    5.3.4 リソースに画像を追加する
    5.3.5 再びVisual Studio から動作確認する
    5.4 Windowsストアアプリのビューを作成する
    5.4.1 Windows ストアアプリのプロジェクトを作成する
    5.4.2 基本ページに切り替える
    5.4.3 リソースの画像を追加する
    5.4.4 Visual Studioでデザインする
    5.4.5 Visual Studioで動作を確認する
    5.4.6 回転に対応する
    第6章 共通ロジックを作成する
    6.1 プラットフォーム間でコードを共有する
    6.1.1 なぜ、コードを共有できるようにするのか
    6.1.2 コード共有の方法
    6.1.3 共有にPortable Class Libraryを利用する
    6.2 PCLを利用する
    6.2.1 どのようにPCLを作るのか
    6.2.2 PCLはどのライブラリを参照するのか
    6.2.3 PCLとXamarin.Androidの関係
    6.2.4 PCLとXamarin.iOSの関係
    6.3 データモデルを作る
    6.3.1 TMPuzzle.Coreプロジェクトを作成する
    6.3.2 DataModelを作成する
    6.3.3 Windowsストアアプリ用にバインドを設定する
    6.4 パズルロジックを作成する
    6.4.1 ロジッククラスを作成する
    6.4.2 動作サンプルを作る
    6.4.3 動作を分割する
    6.4.4 コマのマッチロジックを作る
    6.4.5 分割したものでテストをする
    6.5 パズルロジックのテストする
    6.5.1 単体テストプロジェクトを作る
    6.5.2 テストの準備をする
    6.5.3 テストコードを書く
    6.5.4 機能を追加してテストする
    第7章 個別ロジックを作成する
    7.1 プラットフォーム固有のコードを記述する
    7.1.1 固有コードを記述する
    7.1.2 リンクで追加を利用する
    7.1.3 共有プロジェクトを利用する
    7.2 iOSのビューに接続する
    7.2.1 IBOutletとIBAction
    7.2.2 IBOutletを設定する
    7.2.3 IBActionを設定する
    7.2.4 PCL プロジェクトを参照設定する
    7.2.5 アプリ起動時のViewDidLoadイベント
    7.2.6 コマのタップ処理を記述する
    7.2.7 消去ロジックを組み込む
    7.2.8 ビューを更新する処理を記述する
    7.2.9 Startボタンのクリックイベントを記述する
    7.3 Androidのビューに接続する
    7.3.1 Resource.IdとFindViewById
    7.3.2 PCL プロジェクトを参照設定する
    7.3.3 アプリ起動時のOnCreateイベント
    7.3.4 コマのタップ処理を記述する
    7.3.5 消去ロジックを組み込む
    7.3.6 ビューを更新する処理を記述する
    7.3.7 Startボタンのクリックイベントを記述する
    7.4 Windowsストアアプリのビューに接続する
    7.4.1 データバインド
    7.4.2 PCLプロジェクトを参照設定する
    7.4.3 アプリ起動時のLoadedイベント
    7.4.4 コマのタップ処理を記述する
    7.4.5 消去ロジックを組み込む
    7.4.6 ビューを更新する処理を記述する
    7.4.7 Startボタンのクリックイベントを記述する
    第8章 ローカルファイルにアクセスする
    8.1 ローカルファイルを利用する
    8.1.1 アプリデータを保持する
    8.1.2 ローカルストレージとクラウド
    8.1.3 クロスプラットフォーム開発の注意点
    8.1.4 起動時の読み込みと逐次保存
    8.2 iOS のファイルアクセス
    8.2.1 データモデルをXML形式にシリアライズ
    8.2.2 XmlSerializerクラスによりシリアライズ
    8.2.3 操作時に保存
    8.2.4 次回起動時に読み込み&復元
    8.3 Androidのファイルアクセス
    8.3.1 Xamarin Components
    8.3.2 操作時に保存
    8.3.3 次回起動時に読み込み&復元
    8.4 Windowsストアアプリのファイルアクセス
    8.4.1 Windowsストアアプリのサンドボックス
    8.4.2 操作時に保存
    8.4.3 次回起動時に読み込み&復元
    第9章 モバイルサービスを使う
    9.1 Azure Mobile Servicesを利用する
    9.1.1 Azure Mobile Servicesとは
    9.1.2 無料評価版で確認する
    9.1.3 Azureポータルを開く
    9.1.4 新しいモバイルサービスを作成する
    9.1.5 ビルドをして動作を確認する
    9.2 モバイルサービスを作成する
    9.2.1 スコア登録用のテーブルを作る
    9.2.2 サンプルの動作を確認する
    9.2.3 SQL Server Management Studioで接続する
    9.3 モバイルサービスに接続するPCLを作る
    9.3.1 モバイルサービス用のPCLを作る
    9.3.2 挿入と検索メソッドを作る
    9.3.3 NuGet 版とXamarin Components版
    9.4 iOS からモバイルサービスを使う
    9.4.1 プロジェクトの参照設定を行う
    9.4.2 起動時に最高点を取得する
    9.4.3 ゲーム終了時に点数を更新する
    9.5 Andorid からモバイルサービスを使う
    9.5.1 プロジェクトの参照設定を行う
    9.5.2 起動時に最高点を取得する
    9.5.3 ゲーム終了時に点数を更新する
    9.6 Windows ストアアプリからモバイルサービスを使う
    9.6.1 プロジェクトの参照設定を行う
    9.6.2 起動時に最高点を取得する
    9.6.3 ゲーム終了時に点数を更新する
    第10章 まとめ
    10.1アプリを拡張する
    10.1.1 拡張のポイント
    10.1.2 ゲームロジックを拡張する
    10.1.3 画像を切り替える
    10.1.4 ビューを拡張できるように共通化する
    10.2 アプリを公開する
    10.2.1 公開の準備
    10.2.2 App Store
    10.2.3 Google Play
    10.2.4 Windowsストア
    10.2.5 まとめ
    付録 A BaaS 活用のススメ
    A.1 BaaS を利用するべき理由
    A.2 Microsoft Azure無料体験の手順
    付録B MvvmCrossの利用
    B.1 MVVMパターン
    B.2 MvvmCrossの準備
    B.3 PCLプロジェクトに適用
    B.4 Androidアプリで活用
    B.5 iOSアプリで活用
    B.6 Windowsストアアプリで活用
    B.7 まとめ
    索引
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    増田 智明(マスダ トモアキ)
    大学より25年間のプログラマ歴を経て現在に至る

    大西 彰(オオニシ アキラ)
    日本マイクロソフト株式会社エバンジェリスト。C言語のプログラマから出発、SE、コンサルタント、サポート、プリセールス、アーキテクトなどの経験を重ね、さまざまな挫折を乗り越えながら、IT業界25年目。2005年9月にマイクロソフト入社
  • 出版社からのコメント

    Xamarinという追加ソフトをVisual Studioと併用して、C#で複数機種対応アプリ開発をする方法を解説
  • 内容紹介

    スマートフォン/タブレット用のアーキテクチャとしては、現在iOS、Android、Windowsという大きく3つのプラットフォームが市場を形成しています。本来それぞれのネイティブアプリの開発には、それぞれ個別の開発言語を必要とします(iOSではObjective-C、AndroidではJava)。しかし同一のアプリをそれぞれのプラットフォーム用に個別の言語で開発していたのでは、開発期間がかかってしまいます。共通化する開発手法としてはHTMLで記述することも考えられますが、ネイティブアプリではないために、実行にもたつきがあり、また各プラットフォームのAPIの機能をフルに使えないという欠点があります。
     Xamarinはクロスプラットフォーム開発の流れを変える可能性を秘めた1つの手法で、C#でiOS とAndroidの両方のネイティブアプリ開発を可能にする、Visual Studioのアドインソフトです。もともとC#でWindowsアプリ開発は可能であるので、C#という言語を1つ習得しておくだけで、Windowsも含めた3種のプラットフォームに対応できることになります。本書はC#開発者の関心を集めるXamarinを使って、どうやってマルチプラットフォームのネイティブアプリを開発するかという流れを解説します。
     対象読者はC#である程度のプログラミングが可能な中級者以上で、ゲームアプリのサンプルコードをベースに説明します。Xamarinを使って、ロジック部分を共通化しますが、固有のUI部分はそれぞれで作り分ける方針で解説していきます。ちなみに米Microsoftと米Xmarinは2013年11月にグローバルパートナーシップを締結しています。
  • 著者について

    増田 智明 (マスダ トモアキ)
    大学より20年間のプログラミング歴を経て現在に至る。仕事では情報システム開発、携帯電話の業務を長くこなす。C言語をはじめとして、Visual Basic 6.0、.NET Framework全般に手を付けるが、最近ではtwitter api、iPadを扱う。主な著作「ひと目でわかるMicrosoft ASP.NET MVCアプリケーション開発入門」(日経BP社)「ひと目でわかるMicrosoft Visual C++ 2010 アプリケーション開発入門」(日経BP社)「ひと目でわかるIIS 7.0」(日経BP社)「Visual C# 2008逆引き大全555の極意」(秀和システム)

    大西 彰 (オオニシ アキラ)
    日本マイクロソフト エバンジェリスト。

C#によるiOS、Android、Windowsアプリケーション開発入門―Xamarin+Visual C#で複数OS対応のネイティブアプリを開発する(MSDNプログラミングシリーズ) の商品スペック

商品仕様
出版社名:日経BP社
著者名:増田 智明(著)/大西 彰(著)
発行年月日:2014/06/09
ISBN-10:4822298345
ISBN-13:9784822298340
判型:B5
発売社名:日経BPマーケティング
対象:専門
発行形態:単行本
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:297ページ
縦:24cm
横:19cm
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