子どものUXデザイン―遊びと学びのデジタルエクスペリエンス [単行本]
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子どものUXデザイン―遊びと学びのデジタルエクスペリエンス [単行本]

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出版社:ビー・エヌ・エヌ
販売開始日: 2015/11/24
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子どものUXデザイン―遊びと学びのデジタルエクスペリエンス の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    ピアジェの認知発達理論をベースにした実践的指南書。
  • 目次

    第1章 子どもとデザイン
     子ども向けのデザイン、昔は……
     ……そしていま
     いいニュース、悪いニュース

    第2章 遊びと学び
     これは遊び? それとも勉強?
     子ども向けと大人向けのデザインの対比
     大人と子どもの類似点
     デジタルデザインのフレームワーク
     章のチェックリスト

    第3章 発達と認知
     ピアジェの世界観
     認知発達理論
     感覚運動段階:誕生~2歳
     前操作段階:2~6歳
     具体的操作段階:7~11歳
     形式的操作段階:12歳から成人
     章のチェックリスト

    第4章 2~4歳:小さい身体に大きな期待
     どういう子ども?
     視覚要素の明確な序列をつくる
     派手な色を少しだけ
     画面上の要素に割り当てる振る舞いは1つだけに
     前景と背景を明確に区別する
     絵とアイコンは見た目と用途をそろえる
     明快な音の合図を出す
     性差は配慮するが強制しない
     章のチェックリスト
     業界インタビュー:エミル・オヴマール

    第5章  4~6歳:“どっちつかずの中間層”
     どういう子ども?
     社会性を持たせる
     ゲームに学習の要素を入れる
     フィードバックと強化
     自由度を大きく
     常にやりがいを
     章のチェックリスト

    第6章 6~8歳:大きな子ども
     どういう子ども?
     外界の影響
     レベルアップ
     説明、説明、また説明
     保存、保管、共有、収集
     ルールに従ってプレイする
     バッジは必要
     見知らぬ人は怖ろしい
     章のチェックリスト
     業界インタビュー:リネット・アテイ

    第7章 8~10歳:「クール」な要素を
     どういう子ども?
     自分は大丈夫
     説明は失敗の後で
     複雑さを上げる
     広告はコンテンツではない
     ユーザー名“うんちあたま”、大いにけっこう
     信頼の問題
     人をいやな気持ちにさせないなら嘘もOK
     章のチェックリスト

    第8章 10~12歳:大人の手前
     どういう子ども?
     悩ませない
     子どもに語らせる
     モバイルファースト
     個性を称える
     特化する
     章のチェックリスト

    第9章 デザインリサーチ
     一般的なガイドライン
     インフォームド・コンセントについて知っておくべきこと
     参加者の見つけ方
     最年少児(2~6歳児)のリサーチ
     仕切りたがり(6~8歳児)のリサーチ
     エキスパート(8~12歳児)のリサーチ
     章のチェックリスト
     業界インタビュー:カタリーナ・N・ボック

    第10章 年齢層ごとに見るアプリ
     2~4歳
     4~6歳
     6~8歳
     8~10歳
     10~12歳
     章のチェックリスト

    第11章 全体のまとめ
     まずは質問を通じて
     次に、デザインの細かいこと
     いよいよ稼働へ
     子どものためのデザイン……そしてその先に
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    ゲルマン,デブラ・レヴィン(ゲルマン,デブラレヴィン/Gelman,Debra Levin)
    インタラクションを伴う子ども向けメディアのライターであり、リサーチャー、デザイナー、ストラテジスト。PBS Kids、Sprout、Scholastic、Crayola、NBC Universal、Comcastなどのクライアントとともに、子ども向けのサイトやアプリ、仮想世界を制作してきた。『USAトゥデイ』紙の「ベストベット(一番のお勧め)賞」を受賞した『プラネットオレンジ』―小学生およびその教師と親をターゲットにした、お金に関する基礎知識を教えるサイト―では、リサーチとデザインの中心的役割を担った

    依田 光江(ヨダ ミツエ)
    熊本県出身、お茶の水女子大学卒。外資系コンピュータ会社の勤務を経て、長年、産業翻訳に従事
  • 内容紹介

    子ども向けのデジタル製品(アプリ、ウェブサイト、ゲームなど)のエクスペリエンスをいかにデザインするかについて、ジャン・ピアジェの認知発達理論をもとに解説。4つの発達段階―感覚運動段階/前操作段階/具体的操作段階/形式的操作段階―をさらに2歳刻みに分けることで、その年齢層ごとの子ども特有のニーズにより効果的に対応できるよう構成されています。他書では手に入らない知見をまとめた、実践的アドバイス集です。子ども向けデジタルプロダクトの製作に関わる開発者やデザイナーまたは教育関係者必読の一冊。

    日本語版序文:季里(ビジュアルプロデューサー/女子美術大学アートデザイン表現学科教授)
  • 著者について

    デブラ・レヴィン・ゲルマン (デブラ レヴィン ゲルマン)
    インタラクションを伴う子ども向けメディアのライターであり、リサーチャー、デザイナー、ストラテジストです。PBS Kids、Sprout、Scholastic、Crayola、NBC Universal、Comcastなどのクライアントとともに、子ども向けのサイトやアプリ、仮想世界を制作してきました。『USAトゥデイ』紙の「ベストベット賞」を受賞した『プラネットオレンジ』―小学生およびその教師と親をターゲットにした、お金に関する基礎知識を教えるサイト―では、リサーチとデザインの中心的役割を担いました。 デザイン事務所や社内デザイン部門に所属して腕を磨き、その後、EPAM社で、デジタルストラテジー&エクスペリエンスデザインのチームを立ち上げました。現在は、このチームのユーザーエクスペリエンス部門のディレクターを務めています。WebVision や、IA Summit、IxDA、US Lisbon、UXPAなどのカンファレンスで頻繁に講演をおこない、ワークショップを開催しています。『A List Apart』や『UXマガジン』誌の寄稿者でもあります。

子どものUXデザイン―遊びと学びのデジタルエクスペリエンス の商品スペック

商品仕様
出版社名:ピー・エヌ・エヌ新社
著者名:デブラ・レヴィン ゲルマン(著)/依田 光江(訳)
発行年月日:2015/11/25
ISBN-10:4802510047
ISBN-13:9784802510042
判型:A5
対象:専門
発行形態:単行本
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:237ページ
縦:21cm
その他: 原書名: Design for Kids:Digital Products for Playing and Learning〈Gelman,Debra Levin〉
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