ビデオゲームの美学 [単行本]
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ビデオゲームの美学 [単行本]

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出版社:慶応義塾大学出版会
販売開始日: 2018/10/23
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ビデオゲームの美学 [単行本] の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    産業規模の拡大とともに、文化的重要性が増しつつあるビデオゲーム。本書は、ビデオゲームを一つの芸術形式として捉え、その諸特徴を明らかにすることを試みる。スペースインベーダー、ドンキーコング、テトリス、パックマン、スーパーマリオブラザーズ、ドラゴンクエスト―多くの事例をとりあげながら、ビデオゲームを芸術哲学の観点から考察し、理論的枠組みを提示する画期的な一冊。
  • 目次

    序章
     1 ならではの特徴
     2 問いをはっきりさせる
     3 方法をはっきりさせる
     4 意識をはっきりさせる

     第Ⅰ部 芸術としてのビデオゲーム

    第一章 ビデオゲームとは何か
     1 定義とは何か
     2 ビデオゲームとビデオゲーム作品
     3 ゲームとして定義する
     4 選言的に定義する
     5 選言的定義を改訂する
     6 ビデオゲームの媒体
     7 「ビデオゲーム」の類義語

    第二章 ビデオゲームの意味作用
     1 意味作用と行為
     2 受容とは何か
     3 作品と適切なカテゴリー
     4 ビデオゲームと芸術の存在論
     5 ビデオゲームの受容過程

    第三章 芸術としてのビデオゲーム
     1 芸術概念の成り立ち
     2 ビデオゲームは芸術か
     3 アートワールド
     4 娯楽と芸術
     5 ハイブリッドとしてのビデオゲーム
     
     第Ⅱ部 一つの画面と二つの意味

    第四章 ビデオゲームの統語論
     1 表象、記号、内容
     2 記号システム
     3 統語論と意味論
     4 ビデオゲームの記号
     5 記号の素材
     6 インタラクティブ性とは何か
     7 「インタラクティブ性」への懐疑
     8 インタラクティブな芸術の定義
     9 相互作用の対象

    第五章 ビデオゲームの意味論
     1 二種類の意味論
     2 ビデオゲームの二面性
     3 量化のドメイン
     4 区別の正当化
     5 内容の名前
     6 重ね合わせ

    第六章 虚構世界
     1 「フィクション」と「物語」
     2 フィクションの語り方
     3 虚構世界を表すこと
     4 虚構世界を作ること
     5 意図主義と慣習主義
     6 虚構世界の構成要素
     7 ビデオゲームフィクションの記号システム
     8 インタラクティブなフィクション
     9 行為の結果と行為の動機
     10 ミミクリ
     11 フィクションをこえて

    第七章 ゲームメカニクス
     1 ルール
     2 ゲームメカニクスの隠蔽と現実化
     3 行為のデザイン
     4 ゲーム行為を定義する
     5 自己目的的行為
     6 美的行為
     7 ゲームメカニクスの構成要素
     8 ビデオゲームメカニクスの特殊性
     9 現実か虚構か――ゲームメカニクスの存在論
     10 制度としてのゲームメカニクス
     11 ビデオゲームの制度
      
     第Ⅲ部 二つの意味のあいだで遊ぶ

    第八章 二種類の意味論の相互作用
     1 類比的推論
     2 謎解き
     3 シミュレーション

    第九章 ビデオゲームの空間
     1 空間表象の分類論
     2 統語論的空間
     3 意味論的空間
     4 遠近法
     5 遠近法とゲームメカニクス
     6 統語論とゲームメカニクス

    第十章 ビデオゲームの時間
     1 時間は重なり合う
     2 時間の三層モデル
     3 層の対応
     4 セーブ、スピード、ターンベース

    第十一章 プレイヤーの虚構的行為
     1 虚構的行為文のパズル
     2 経験説
     3 バーチャル説
     4 フィクション説
     5 インタラクティブなフィクション説
     6 現実説
     7 指示移行説
     8 ゲーム行為としての虚構的行為
     9 プレイヤーは人を殺しているのか

    第十二章 行為のシミュレーション
     1 シミュレーションとは何か
     2 モデル化
     3 虚構的なシミュレーションは可能か
     4 ビデオゲームシミュレーションの特徴
     5 行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム
     6 行為のシミュレーションとインタラクティブなフィクション
     7 シミュレーションのリアリズム
     8 グラフィックとシミュレーション

    終章 そして遊びの哲学へ
     1 行為の芸術
     2 遊びの哲学



    あとがき
    図版出典
    ルドグラフィ
    文献一覧
    索引
  • 内容紹介

    ビデオゲームは芸術だ!

    産業規模の拡大とともに、文化的重要性が増しつつあるビデオゲーム。
    本書は、ビデオゲームを一つの芸術形式として捉え、その諸特徴を明らかにすることを試みる。スペースインベーダー、ドンキーコング、テトリス、パックマン、スーパーマリオブラザーズ、ドラゴンクエスト、電車でGO!――多くの事例をとりあげながら、ビデオゲームを芸術哲学の観点から考察し、理論的枠組みを提示する画期的な一冊。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    松永 伸司(マツナガ シンジ)
    東京藝術大学美術学部教育研究助手、首都大学東京非常勤講師。2015年東京藝術大学大学院美術研究科美術専攻芸術学(美学)専門領域博士後期課程修了。博士(美術)。2015年より立命館大学ゲーム研究センター客員研究員
  • 著者について

    松永 伸司 (マツナガ シンジ)
    松永 伸司
    東京藝術大学美術学部教育研究助手、首都大学東京非常勤講師。
    2015年東京藝術大学大学院美術研究科美術専攻芸術学(美学)専門領域博士後期課程修了。博士(美術)。
    博士論文「ビデオゲームにおける意味作用」。訳書にイェスパー・ユール『ハーフリアル――虚実のあいだのビデオゲーム』(ニューゲームズオーダー、2016年)、ネルソン・グッドマン『芸術の言語』(慶應義塾大学出版会、2017年)。2015年より立命館大学ゲーム研究センター客員研究員。

ビデオゲームの美学 [単行本] の商品スペック

商品仕様
出版社名:慶應義塾大学出版会
著者名:松永 伸司(著)
発行年月日:2018/10/30
ISBN-10:4766425677
ISBN-13:9784766425673
判型:A5
対象:専門
発行形態:単行本
内容:哲学
言語:日本語
ページ数:373ページ ※350,23P
縦:21cm
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