デジタル記号論―「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ [単行本]
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デジタル記号論―「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ [単行本]

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出版社:新曜社
販売開始日: 2019/01/31
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デジタル記号論―「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    視覚と触覚の交錯から派生するデジタル時代のリアリティ。今日あなたは何度、スマホの画面にさわっただろうか。ポケモンGO、Googleマップ、トリップアドバイザー…。人びとが手許のデジタルデバイスをたえず凝視しながら、各種のアプリがたちあげる情報世界を触覚的に制御し、管理し、リアルなものとしてひきよせようとするのは、今まさに新種の記号的リアリティが出現しつつある証左なのではないか。
  • 目次

    デジタル記号論 目次

    序章 デジタル時代の技術化されたイマジネーション

     第Ⅰ部 記号とメディアの現代的な関係性を考える
     
    第1章 バックミラーのなかのメディア文化
        ―テクノロジーの隠喩的理解をとらえなおす
     第一節 バックミラー越しにみえる「今」
     第二節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―フータモの「トポス」概念
     第三節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―タークルの「インターフェイス・バリュー」
     第四節 メディアテクノロジーの隠喩的理解・―ユールの「カジュアル革命」
     ●結びにかえて
     
    第2章 メディアテクノロジーが陶冶する想像力の現在
        ―「予めの論理」と「象徴の貧困」
     第一節 感覚器官とメディアテクノロジーのリコネクト
     第二節 記号論批判―そのプログラムの超時代性の問題
     第三節 記号の作用/メディアの作用
     第四節 記号的な想像力を陶治するメディアテクノロジー
     第五節 「予期」のためのテクノロジー
     ●結びにかえて

    第3章 メディアの媒介性と、その透明性を考える
        ―「テクノ画像」概念を再考する
     第一節 写真の透明性がもたらしたもの
     第二節 “無媒介性の錯視・を生成するデジタルテクノロジー
     第三節 錯覚に紐づけられた触覚
     ●結びにかえて

    第4章 私たちはどのように写真をまなざすのか
        ―言語との差異を中心に
     第一節 写真は「新たな言語」か?
     第二節 写真による覇権的なコードの交代
     第三節 言語と映像
     第四節 写真の走査プロセスをめぐって―“言語的視覚・vs“映像的視覚・
     第五節 身体と装置との接合
     第六節 写真と遠近法
     第七節 〈人間の眼〉と〈機械の眼〉の葛藤
     ●結びにかえて
     
     第Ⅱ部 視覚と触覚の現代的な関係性を考える

    第5章 タッチパネル考―画面との接触が求められる現代
     第一節 「眼の快楽」と「手の使用」をつなぐもの
     第二節 映像世界を手許に引き寄せることの意味
     第三節 「簡易化」がもたらす触覚の変容
     第四節 タッチパネルをつうじた映像世界のコントロール
     第五節 ポスト写真時代における触覚的リアリティのゆくえ
     ●結びにかえて―デジタル時代のリアリティ

    第6章 「接続される私」と「表象される私」
        ―記号論/メディア論の間隙で考えるゲーム
     第一節 二つの「延長」概念、および二つの二重分節論的モデル
     第二節 コントローラによって「接続される私」
     第三節 視聴覚記号によって「表象される私」
     第四節 二つの「私」の等価性、およびインタラクティヴィティ
     ●結びにかえて

    第7章 スポーツゲームの組成
        ―それは現実の何を模倣して成立するのか
     第一節 二つの「私」の等価性と、その非対称性
     第二節 インターフェイスの記号性
     第三節 スポーツゲームを形成する三つのシミュレーション
     第四節 ルール/動作のシミュレーションを補助する視覚的レトリック
     第五節 ゲームの勝者/受益者とは誰か
     第六節 スポーツゲームにおける主体の分裂的構造
     第七節 「一人称の死」のシミュレーション
     第八節 現実とゲームの相互形成性
     第九節 記号的想像力と媒介テクノロジーの間隙で
     ●結びにかえて

     第Ⅲ部 空間と身体の現代的な関係性を考える

    第8章 ポケモンGOでゲーム化する世界
        ―画面の内外をめぐる軋轢を起点として
     第一節 ポータブルデバイスが牽引する「予期」と「移動」
     第二節 ゲームにおける「意味論的次元」と「統語論的次元」
     第三節 ポケモンGOにおける統語論的関係の優位性
     第四節 ポケモンGOでゲーム化する世界
     ●結びにかえて―ポケストップに嵌め込まれた写真の意味

    第9章 拡大される細部
        ―マイケル・ウルフとダグ・リカードの写真集を比較する
     第一節 Googleストリートビューにおける都市空間のイメージ喚起性
     第二節 Googleストリートビューにおける時空間の編成
     第三節 プンクトゥム―写真のなかの言語化不可能な細部
     第四節 Googleストリートビューにおける「細部」の事後的発見
     ●結びにかえて

    第10章 テクノロジーによる「行為」のシミュレーション
        ―トリップアドバイザーを題材に
     第一節 トリップアドバイザーにおける写真データのフロー
     第二節 記録と予期の間隙で
     第三節 行為や体験をシミュレートするテクノロジー
     ●結びにかえて―「シミュレーション」概念から再考するバックミラー

    終章

    引用・参考文献
    事項索引
    人名索引                         装幀―荒川伸生
  • 内容紹介

    私たちは一日にどれくらいポータブル端末に触れているだろう。そこでは視覚以上に触覚が重要な役割を果たしている。いまや全く新しい感性が生まれていると言ってもいい。気鋭のメディア・記号学者が、デジタル化時代のこのリアリティを鮮やかに描出。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    松本 健太郎(マツモト ケンタロウ)
    1974年生まれ。群馬県桐生市出身。国際基督教大学卒業後、京都大学大学院に進学し博士号(人間・環境学)を取得。専門領域は記号論・メディア論・映像論。二松學舎大学都市文化デザイン学科准教授。日本記号学会理事・第31回大会実行委員長。観光学術学会第7回大会実行委員長などをつとめる
  • 著者について

    松本 健太郎 (マツモト ケンタロウ)
    二松学舎大学准教授

デジタル記号論―「視覚に従属する触覚」がひきよせるリアリティ の商品スペック

商品仕様
出版社名:新曜社
著者名:松本 健太郎(著)
発行年月日:2019/02/08
ISBN-10:4788516063
ISBN-13:9784788516069
判型:A5
対象:教養
発行形態:単行本
内容:社会
言語:日本語
ページ数:276ページ
縦:21cm
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