たのしく考える力が身につくScratchワークブック Scratch 3.0対応 [単行本]
    • たのしく考える力が身につくScratchワークブック Scratch 3.0対応 [単行本]

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たのしく考える力が身につくScratchワークブック Scratch 3.0対応 [単行本]

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出版社:日経BP社
販売開始日: 2019/09/13
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たのしく考える力が身につくScratchワークブック Scratch 3.0対応 の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    小中学生向けプログラミング本の多くは、説明に続いてプログラム例が提示される形式をとっています。その入力例のまま作成すれば、動作するプログラムは作れてしまうのですが、その作成過程において本来必要である、論理的に考えるということをしないで済んでしまいがちです。小学校でプログラミングの授業が導入された本来の目的は、論理的な手順を考える練習にあったにもかかわらず、単に使用する教材のプログラム例をそのまま入力させて、期待通りに動けばよしとしてしまってはいないでしょうか?本書は、目当てと道筋を示した上で、お子様が自分で考えてプログラムを作るように誘導する、Scratchを題材にしたワークブックです。完成例を最初から例示することはせず、プログラム完成までのステップを細かくして、お子様の負担を軽減するとともに、必要に応じて各ステップにはヒントを付記して、自分で考えて作っていく形式をとっています。さらにお子様がプログラムの完成を急ぐあまり、よく考えずに先に進もうとしないように、各ステップにはチェック欄を用意して、足取りを確認しながら進めるように工夫しています。
  • 目次

    はじめに

    1章 Scratchに参加しよう
     Scratchとは
     マウスの使い方
     ブラウザを起動する
    2章 Scratchを使ってみよう
     サインインのしかた
     プロジェクトの作りかた
     漢字とひらがなの選び方
     名前のつけかた
     Scratchで使うことば
     Scratchの画面
     ブロックカテゴリ
     ブロックを使ってみる 015
       ネコのコード 015
      ● 全角文字と半角文字に注意
     座標
     Scratchの終わり方
     こたえと説明
    3章 図形を描こう
     プロジェクトを開く
     線を描く
       ネコのコード
     線を描くまえの準備
      ● スプライトの準備
      ● ペンの準備
      ● ステージの準備
     正方形を描く
     イベント
     正多角形を描く
     発展学習
     こたえと説明
    4章 音楽のプログラムを作ろう
     イベントを理解する
       ネコのコード
     ドラムを作る
       ドラムのコード
     音階が出せる楽器を作る
       サックスのコード
     自動演奏
       ネコのコード
     こたえと説明
    5章 ピンポンゲームを作ろう
     ボールを弾ませる
       ボールのコード
     マウスでラケットを動かす
       パドルのコード
     ボールがパドルで跳ね返えるようにする
       ボールのコード
     調整する
     ゲームオーバー
       ラインのコード
     得点を数える
       ボールのコード
     ゲームに変化をつける
       ボールのコード
     背景
     タイマー
     こたえと説明
    6章 メッセージを使ってみよう
     メッセージを送る
     会話する
     3人で数を数える
      ● プログラムの動作
      ● 別なスプライトのコードエリアにコピーする方法
     倍数
     倍数か調べて声に出す
     こたえと説明
    7章 ボール! 集まれ!
     クローンの練習
       ボールのコード
      ● まとめ
     ボールが動き回る
       ボールのコード
     ネコが5秒ごとに鳴く
       ネコのコード
     ボールを止める
       ネコとボールのコード
     ボール! 集まれ!
       ネコのコード
       ボールのコード
     発展学習
       ネコのコード
     こたえと説明
    8章 シューティングゲームで遊ぼう
     ゲームの説明
     発射台を作る
       ケーキのコード
     弾丸を作る
       いちごのコード
       いちごのコードと、ケーキのコード
     背景と標的
       贈り物のコード
     発展問題
     こたえと説明
    9章 最大値を見つけよう
     2つの数から大きい方を選ぶ
       ネコのコード
       イヌのコード
     3つの値から一番大きいものを選ぶ
       ネコのコード
       イヌのコード
     たくさんの中から一番大きいものを選ぶ
       ネコのコード
       イヌのコード
     発展問題
     こたえと説明
    10章 数を並べ替えてみよう
     ソートする手順を考える
     2つの値を交換する手順
     ソートのプログラム
       ネコのコード
       イヌのコード
     こたえと説明
    11章 複雑な図形を描いてみよう
     円を描くブロックを作る
       鉛筆のコード
     C曲線
       鉛筆のコード
     ドラゴンカーブ
     プロジェクトをコピーする
     プログラムを修正する
     ドラゴンカーブの性質
     こたえと説明

    付録  よく使う操作や困ったときのヒント
     ブロックの窓にはめ込む
     もとに戻す
     コピーと公開
     スプライトからスプライトへ
     プロジェクトのコピー
     パソコンに保存する
     パソコンから読み込む
     バックパックを使う
     プロジェクトを共有する
     動かないとき
     よくあるトラブルの原因
      ● 半角文字と全角文字の間違い
      ● ブロックが隠れている
      ●ステージからはみ出して動いた
      ● ブロックが壊れた
      ● スプライトに問題がある
      ●Scratchが不調になっている
     ローマ字 / かな対応表
  • 内容紹介

     小中学生向けプログラミング本の多くは、説明に続いてプログラム例が提示される形式をとっています。その入力例のまま作成すれば、動作するプログラムは作れてしまうのですが、その作成過程において本来必要である、論理的に考えるということをしないで済んでしまいがちです。小学校でプログラミングの授業が導入された本来の目的は、論理的な手順を考える練習にあったにもかかわらず、単に使用する教材のプログラム例をそのまま入力させて、期待通りに動けばよしとしてしまってはいないでしょうか?
     本書は、目当てと道筋を示した上で、お子様が自分で考えてプログラムを作るように誘導する、Scratchを題材にしたワークブックです。完成例を最初から例示することはせず、プログラム完成までの各ステップを小さくして、お子様の負担を軽減するとともに、必要に応じて各ステップにはヒントを付記して、自分で考えて作っていく形式をとっています。さらにお子様がプログラムの完成を急ぐあまり、よく考えずに先に進もうとすることを考慮して、各ステップには□欄を用意して、足取りを確認しながら進めるように工夫しています。
     ぜひ、本書を活用して、「考えること」を中心にしたプログラミングを楽しく学んでいただけたらと思います。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    古金谷 博(コガネヤ ヒロシ)
    東京工業大学大学院から計算機メーカーに就職。5年後に会社を設立。プログラミングの著書が数冊。その後は大学の非常勤講師や子ども向けの教室などで分かりやすく楽しい解説に徹してプログラミングの教育活動を続けている

たのしく考える力が身につくScratchワークブック Scratch 3.0対応 の商品スペック

商品仕様
出版社名:日経BP
著者名:古金谷 博(著)
発行年月日:2019/09/17
ISBN-10:482225349X
ISBN-13:9784822253493
判型:B5
発売社名:日経BPマーケティング
対象:一般
発行形態:単行本
内容:情報科学
言語:日本語
ページ数:154ページ
縦:26cm
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