eスポーツマーケティング 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ [単行本]
    • eスポーツマーケティング 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ [単行本]

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eスポーツマーケティング 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ [単行本]

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出版社:日経BP社
販売開始日: 2019/11/26
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eスポーツマーケティング 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    「eスポーツ」とは?一部のゲームオタクが楽しむものといった捉え方は間違いです。それは臨場感満点のイベントで、ネットで1億人が熱狂する急成長市場であり、テレビを見ない若者たちの関心をCMより効果的につかめる最先端ツールであり、5G時代に更なる進化を遂げる次世代メディアです。乗り遅れ厳禁!eスポーツの今と未来、詳解します。
  • 目次

    <総論>
    急成長するeスポーツ テレビを見ない若者にはCMよりも効果的

    <Part1>プロモーションと興行化 メーカーが狙うゲームビジネスの新展開

    ■カプコン
    eスポーツ普及は使命 次世代育成を狙う新リーグも始動
    ■コナミデジタルエンタテインメント
    「ウイイレ」「パワプロ」は規模を拡大 銀座に専用施設をオープン
    ■Cygames
    賞金1億円の大会が大成功 『グラブル』もeスポーツ仕様に
    ■ミクシィ
    トヨタ、Googleが乗った『モンスト』のイベント力 興行としての収益化目指す
    ■ガンホー・オンライン・エンターテイメント
    7周年の『パズドラ』 eスポーツ描くアニメで若年層を取り込む
    ■セガゲームス
    国体で『ぷよぷよeスポーツ』 女性やシルバーにも参加者を広げたい
    ■ソニー・インタラクティブエンタテインメント
    国体、プロの両面から拡充 eスポーツの隆盛はPS4との接点につながる
    ■ライアットゲームズ
    ルイ・ヴィトンが協賛 『LoL』はeスポーツの熱を日本にもたらすか
    ■CyberZ
    視聴者700万人 若者が熱狂するイベント「RAGE」とは何か
    ●Special Interview Jリーグマーケティング社長 窪田慎二氏
    eスポーツ運営に挑むJリーグ クラブにとっての新ビジネスを拓く

    <Part2>eスポーツは若者とつながる新たなマーケティングツール

    ■日清食品
    国内外の大会に協賛 「eスポーツで世界と若者をつかむ」
    ■サッポロビール
    強豪チーム「レバンガ」支援 「狭く深く刺さるマーケこそ効果的」
    ■おやつカンパニー
    “モノ”より“コト”で売る時代 「eスポーツで新しい商品、市場を作る」
    ■ロート製薬
    ときど選手と契約 「顧客を見ればeスポーツ参入は当然」
    ■NTTドコモ/KDDI
    ドコモ、auが踏み出すeスポーツ市場 「ゲームは5Gの主戦場」
    ■アイ・オー・データ機器
    プロチームへの機器提供がファンの憧れを喚起 高額ディスプレーが売れる
    ●Special Interview プロゲーミングチーム「DeToNator」代表 江尻勝氏
    サンリオとも協業 古豪チームが語るeスポーツとマーケティング
    ●Session Report マーケターはeスポーツにどう取り組むべきか 専門家が議論

    <Part3>地方に根付くeスポーツ 自治体・企業が期待する地方創生効果

    ■茨城県
    自治体による初の全国大会 茨城国体でeスポーツがもたらすもの
    ■富山県
    大会協賛は26社 “地方eスポーツの雄”と呼ばれるワケ
    ■大分県
    足湯に浸かってゲーム 仕掛け人が語る“別府流”eスポーツ
    ■NTT東日本
    eスポーツをライブ配信 地方大会向けシステム提供に商機
    ■Session Report
    「温泉LANパーティー」「大会後に釣り」eスポーツで地方創生

    <Part4>eスポーツは1つの動き さらに広がるゲームイベントの波

    ■C4LAN
    ポストeスポーツ? ゲームを持ち寄り遊ぶ「LANパーティー」
    ■タイトー
    eスポーツとは別物 タイトーが“ゲーセン”の大会に懸ける理由

    ●Special Long Interview ゴールデンボンバー 歌広場淳さん
    「eスポーツはプロだけのものじゃない 下手でもいいのが魅力」
  • 出版社からのコメント

     eスポーツとは何か、どのように活用すればいいのか。eスポーツの今と未来を詳解します。
  • 内容紹介

    「若者消費をつかみたい」全ての人へ

    「若者消費をつかみたい」マーケティング担当者の皆様、「地域を活性化したい」自治体関係者・仕掛け人の皆様。今、知るべきは「eスポーツ」です。

     海外から遅れること数年、日本でも「eスポーツ」が脚光を浴び始めています。都市圏ではゲームメーカーなどが大型のeスポーツイベントを数多く開催、来場者やライブ配信の視聴者は、いずれもうなぎ上りです。2019年秋の茨城国体では文化プログラムの目玉として、都道府県対抗のeスポーツ大会が行われました。

     企業も注目し始めています。eスポーツイベントの協賛には、日清食品や三井住友銀行、カルビー、トヨタ自動車などの大手が続々参入。KDDI、読売新聞社、ANAなど、人気のチームや選手とスポンサー契約を結ぶ企業も増えてきました。

     狙いは、若い世代とのタッチポイントの創出です。「若者はモノを買わない」「価値観が多様化している」「テレビCMを流してもリーチできない」……企業がそんな悩みを抱える中、観戦者の8割が30代未満と言われるeスポーツイベントに新たなマーケティングツールしての期待が集まっています。

     eスポーツとは何か、どのように活用すればいいのか。本書では、ゲーム誌ともカルチャー誌とも一般ビジネス誌とも違う「マーケティング」という視点から専門記者がキーマンたちに徹底取材。eスポーツの今と未来を詳解します。
  • 著者について

    日経クロストレンド (ニッケイクロストレンド)
    「新事業を創る人のデジタル戦略メディア」を編集コンセプトとして2018年4月に創刊した会員制有料オンラインメディア。テクノロジーがビジネス環境をどう変えるのか、そして、その先の消費トレンドはどう変わるのか、「デジタルで変わる企業と消費者の関係」を徹底的に取材し、マーケティング戦略立案の指針になる事例、新しいモノ作りでのデータ活用法、ビジネスパーソンが知っておくべき消費トレンド情報を提供している。

eスポーツマーケティング 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ の商品スペック

商品仕様
出版社名:日経BP
著者名:日経クロストレンド(編)
発行年月日:2019/11/25
ISBN-10:4822289966
ISBN-13:9784822289966
判型:B6
発売社名:日経BPマーケティング
対象:一般
発行形態:単行本
内容:経営
言語:日本語
ページ数:279ページ
縦:19cm
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