コンピュータを操る-プログラミングを通して「情報科学的なものの考え方」を学ぶ(Computer and Web Sciences Library 2) [全集叢書]
    • コンピュータを操る-プログラミングを通して「情報科学的なものの考え方」を学ぶ(Computer and Web Scie...

    • ¥1,76053 ゴールドポイント(3%還元)
    • お取り寄せ
100000009003263155

コンピュータを操る-プログラミングを通して「情報科学的なものの考え方」を学ぶ(Computer and Web Sciences Library 2) [全集叢書]

価格:¥1,760(税込)
ゴールドポイント:53 ゴールドポイント(3%還元)(¥53相当)
お届け日:お取り寄せこの商品は、日時を指定できません。届け先変更]詳しくはこちら
出版社:サイエンス社
販売開始日: 2020/03/05
お取り扱い: のお取り扱い商品です。
ご確認事項:返品不可
店舗受け取りが可能です
マルチメディアAkibaマルチメディア梅田マルチメディア博多にて24時間営業時間外でもお受け取りいただけるようになりました

コンピュータを操る-プログラミングを通して「情報科学的なものの考え方」を学ぶ(Computer and Web Sciences Library 2) の 商品概要

  • 目次(「BOOK」データベースより)

    問題解決の全体像
    データを集めて分析する
    データをコンピュータ上で表現する
    データをゲーム画面に反映する
    時間経過によってデータを変化させる
    キー操作によってデータを変化させる
    複雑な条件によって場合分けをする
    扱うデータを増やす
    関連するデータをひとまとめにする
    大量のデータを一括して処理する
    まとめ
  • 内容紹介

    初等教育から始まる情報系の教育改革が進む現代において,教養となる基礎的な部分を,専門家が一般読者向けにやさしく解説.本書では,独自のブロックプログラミング環境を使って情報科学的なものの考え方を学ぶことができる.

    <目次>
    第1章 はじめに
     コンピュータは本当に便利か
     コンピュータの可能性
     この本で目指すこと
     作成するゲームの特徴
     情報科学的なものの考え方
     この本で使用する環境

    第2章 問題解決の全体像
     データの収集
     データの整理
     問題の分割
     計算
     抽象化
     並列化

    第3章 データを集めて分析する
     必要なデータの特定
     データの整理,分析
     モデル化

    第4章 データをコンピュータ上で表現する
     電卓におけるデータの表現
     コンピュータで扱われる多様なデータ
     データの操作方法を調べる
     配送シミュレーションのためのデータ
     世界:変化するデータ
     この本で使用する環境
     世界の定義
     世界の初期状態の定義
     ゲームの開始
     ゲーム画面の大きさの変更
     コラム 将来,プログラミングはもっと簡単になりますか

    第5章 データをゲーム画面に反映する
     ゲーム画面の成り立ち
     画像
     風景
     描画関数の作成
     背景画像の表示
     動く画像と動かない画像
     キャラクタ画像の表示

    第6章 時間経過によってデータを変化させる
     イベント
     tickイベント処理関数
     画像の移動とは
     動く速さの調整
     コラム 将来,日常会話がプログラミングの代わりにはなりませんか

    第7章 キー操作によってデータを変化させる
     足りない情報
     世界の定義の拡張
     他の変数・関数の変更
     キーイベント処理関数
     関数の再構成

    第8章 複雑な条件によって場合分けをする
     座標更新時の制限
     道路の形のモデル化
     on_tick関数の変更
     道路上かを判定する関数
     より細かい条件の設定

    第9章 扱うデータを増やす
     データ追加の概要
     牛乳とヨーグルトの量の追加
     世界の初期値の決定
     関数のパラメタの変数名を決定
     新しい情報の暫定値を決定
     新しい情報の値を決定
     新しい情報の表示

    第10章 関連するデータをひとまとめにする
     配送先の追加
     世界の初期値の決定
     関数のパラメタの変数名を決定
     新しい情報の暫定値を決定
     新しい情報の表示
     配送先での処理
     作成したい関数の概形
     局所関数定義
     局所関数の身近な例

    第11章 大量のデータを一括して処理する
     ふたつ目の配送先を追加
     ふたつ目の配送先情報の表示
     ふたつ目の配送先情報の更新
     配送先をさらに追加
     配送先をリストに
     多数の配送先情報の表示
     多数の配送先情報の更新
     本章のまとめ
     さらなる拡張へのアイディア

    第12章 まとめ
     プログラミングを知る
     なぜプログラミングか
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    浅井 健一(アサイ ケンイチ)
    1992年東京大学大学院理学系研究科修士課程修了。東京大学助手を経て、お茶の水女子大学理学部情報科学科准教授。博士(理学)。専門:プログラミング言語

コンピュータを操る-プログラミングを通して「情報科学的なものの考え方」を学ぶ(Computer and Web Sciences Library 2) の商品スペック

商品仕様
出版社名:サイエンス社
著者名:浅井 健一(著)
発行年月日:2020/02/25
ISBN-10:4781914705
ISBN-13:9784781914701
判型:B6
対象:教養
発行形態:全集叢書
内容:情報科学
言語:日本語
ページ数:140ページ
縦:19cm
他のサイエンス社の書籍を探す

    サイエンス社 コンピュータを操る-プログラミングを通して「情報科学的なものの考え方」を学ぶ(Computer and Web Sciences Library 2) [全集叢書] に関するレビューとQ&A

    商品に関するご意見やご感想、購入者への質問をお待ちしています!