日本デジタルゲーム産業史―ファミコン以前からスマホゲームまで 増補改訂版 [単行本]
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日本デジタルゲーム産業史―ファミコン以前からスマホゲームまで 増補改訂版 [単行本]

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販売開始日: 2020/05/01
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日本デジタルゲーム産業史―ファミコン以前からスマホゲームまで 増補改訂版 の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    栄光と混迷の40年を描く唯一の通史。黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。初版から四年、好評を博した名著が大幅に増補改訂され、圧倒的なボリュームと新たなカバーデザインで登場。
  • 目次

    増補改訂版へのまえがき

    第1章 ゲーム産業の歴史
     1 ゲーム産業史とは何か
     2 ゲーム産業史の時代区分:産業史概観
     3 2D期の3市場
      3‐1 3市場の特徴
      3‐2 3市場の性能的な特徴
     4 市場参加者の行動原理
     5 まとめ

    第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史
     1 コンピュータゲームの誕生:研究室の時代
     2 コンピュータ・スペースの失敗
     3 初の家庭用ゲーム機:Magnavox Odyssey
     4 ポンの誕生と類似ゲームの氾濫
     5 ホームポンと1977年の市場崩壊
     6 カートリッジ型ゲーム機の登場とアタリVCSの成功
      6-1 先駆者:Channel FとStudio II
      6-2 アタリVCSの成功と苦闘
      6-3 アタリの開発者冷遇とサードパーティの登場
      6-4 アタリのライバルたち:コレコビジョンとインテレビジョン
     7 1983年の市場崩壊(アタリショック)
      7-1 世代交代の失敗
      7-2 低品質のゲームの増大
      7-3 市場崩壊
     8 パソコンゲーム市場の台頭
     9 まとめ:日本とは別の歴史を歩む米国市場

    第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへ――スペースインベーダーの誕生とアーケードゲーム産業の確立
     1 日本の娯楽機産業の黎明期:アーケードゲーム系企業の前史
     2 ポンの輸入とコンピュータゲームの登場
     3 初のコピー問題:F1
     4 スペースインベーダーの登場と社会的反響
     5 知的所有権の確立
     6 ポスト・インベーダー:ギャラクシアンとその後
     7 まとめ:2つの技術的なシフト

    第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立
     1 パソコンの誕生
     2 黎明期のパソコンゲーム産業
      2-1 ショップと雑誌
      2-2 ソフトウェア会社の誕生
     3  PC市場の収斂
      3-1 PC本体の3カテゴリーへの収斂
      3-2 競争と淘汰によるマーケットの収斂
     4 まとめ:日本のパソコンゲーム産業の早期自立

    第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えて――ファミリーコンピュータ誕生
     1 日本の家庭用ゲームの黎明期
      1-1 ハード実装型家庭用ゲームの時代
      1-2 電子ゲームとゲーム&ウオッチの成功
      1-3 日本におけるカセット型ゲームの黎明期
      1-4 ゲーム用パソコン
     2 ファミリーコンピュータ(ファミコン)の登場
      2-1 ファミリーコンピュータの開発
      2-2 ファミリーコンピュータの売行
      2-3 ディスクシステムの失敗
     3 サードパーティ の大量参入とそのコントロール
      3-1 サードパーティの登場と契約による管理
      3-2 サードパーティの新規参入とその影響
     4 まとめ:ゲームの多様性の拡大と家庭用ゲーム機の自立

    第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活
     1 店舗の淘汰と拡大
     2 賭博ゲーム機問題と青少年非行
     3 風俗営業法の適用とファミコンショックによる売上低下
     4 イメージの回復と新機軸による巻き返し
      4-1 ゲームセンターの健全化
      4-2 家庭用ゲームとの差別化
      4-3 ゲームセンターのレジャーランド化
     5 対戦格闘ゲームブームの到来
     6 まとめ:危機からの脱出と、さらなる雄飛

    第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞
     1 8ビット御三家の代替わり
     2 MSX2の普及とMSXの終焉
     3 PC-9801VMの登場と事実上の標準化
     4 ホビーパソコンのAV化
     5 PC-9801への収斂
     6 PCゲームの自主制作の流れ
     7 ソフトウェアの違法コピー問題
     8 アダルトゲームと規制
     9 PCゲーム市場の成熟と低迷

    第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち
     1 ニューメディア端末としてのディスクシステム
     2 ファミコンの社会的反響
      2-1 ゲーム雑誌と攻略本ビジネスの成立
      2-2 ファミコンブームと小学生への影響
      2-3 ファミコンソフトのコピー問題
      2-4 ゲーム流通と家庭用ゲームビジネスの抱える問題
     3 ポスト・ファミコンを巡って
      3-1 PCエンジン:「コア構想」戦略の迷走
       3-1-1 本体戦略の迷走
       3-1-2 世界初のCD-ROMゲーム機としての成功
       3-1-3 「美少女ゲームハード」としてのPCエンジン
       3-1-4 PCエンジンまとめ
      3-2 メガドライブ:国内外での明暗
      3-3 NEO・GEO:アーケードゲーム互換という高級・独自路線
      3-4 スーパーファミコン:新しい面白さを生み出した新機種
       3-4-1 スーパーファミコンの仕様
       3-4-2 市場席巻
      3-5 ゲーム価格の高騰とCD-ROMの発表中止:次世代機への布石

    第9章 1994年の激変:技術革命とビジネス革命
     1 技術面での変化
      1-1 ハードウェアの抽象化と開発の高度化
      1-2 ゲームハードの継続的改良と値下げ
      1-3 グラフィクスの3D化
       1-3-1 スペック表の変化
       1-3-2 ハードウェア性能の収斂
      1-4 ディスクメディアの普及
       1-4-1 ディスクメディアの特徴
     2 経済環境の変化
      2-1 マルチメディアブームの到来とゲームへの注目
      2-2 ビデオ規格競争の先兵化
      2-3 株式上場ブーム
      2-4 ゲームの流通構造の変化
      2-5 価格差別戦略の登場と激化
       2-5-1 パッケージ型ゲームでの価格差別戦略
       2-5-2 サービス型ゲームでの価格差別戦略
     3 まとめ:ゲームの黄金時代

    第10章 アーケードゲーム(3):バーチャファイターとリッジレーサーの衝撃――アーケードゲーム最後の輝き
     1 プリントシール機の誕生
     2 3Dゲームと音楽ゲームの普及
     3 互換基板の普及とビデオゲームの地位低下
     4 ビデオゲームの地位低下と、ゲームセンターの大規模化
     5 まとめ:アーケードの失速と、オンラインゲームへの布石
     6 補論:アーケードゲームのシステム推移
      6-1 古典的アーケードゲーム(20世紀)
       6-1-1 単純な残機制
       6-1-2 残機+エンディング制
       6-1-3 対戦勝ち抜き制
       6-1-4 タイムエクステンド制
       6-1-5 パスワード/磁気カードによる継続プレイ
      6-2 現代アーケードゲーム(21世紀)
       6-2-1 ネットワーク対戦
       6-2-2 トレーディングカードゲーム
       6-2-3 行動ポイント(スタミナ)制

    第11章 PCゲーム(3):Windows95の登場,国内PCゲームメーカーの退潮,オンライン
    ゲームの胎動
     1 Windows95の登場とPC-98の終焉
     2 プラットフォーム移行の失敗とPCゲームの衰退
     3 パッケージ市場のアダルト化
     4 ノベルゲームの拡大
      4-1 ノベルゲームの特徴
      4-2 ノベルゲーム市場の成立
     5 PCオンラインゲームの登場と低迷
      5-1 黎明期のオンラインゲーム
      5-2 PCゲームでの始動:ディアブロとウルティマ・オンライン
      5-3 日本のオンラインゲーム
      5-4 パッケージとのビジネスモデルの違い
      5-5 ブラウザゲームの台頭と課金プラットフォーム化
      5-6 ビジネスモデルの変化
      5-7 厳しい競争と市場規模の伸び悩み
     6 PCゲームまとめ:3大市場からの陥落

    第12章 家庭用ゲーム(2):3大ハード時代
     1 時代に消えていったハードウェア達
      1-1 PC互換という陥穽:タウンズマーティーとピピンアットマーク
       1-1-1 古い革袋:タウンズマーティー
       1-1-2 失敗したSTB:ピピンアットマーク
      1-2 市場を読み間違えたハードウェア:PC-FXと3DO
       1-2-1 性能上昇カーブを読み誤ったPC-FX
       1-2-2 早すぎた3Dゲーム機:3DO
      1-3 性能不足と虚像の市場
      1-4 ゲーム大手の失敗ハードウェア
       1-4-1 セガ:スーパー32Xの失敗
       1-4-2 任天堂:早すぎたハードウェア:バーチャルボーイ 
     2 3大ハード時代
      2-1 ハードウェアの開発
       2-1-1 最強の二次元ハードウェア:サターン
       2-1-2 3D特化ハードウェア:プレイステーション
       2-1-3 大難産のハードウェア:ニンテンドー64
       2-1-4 3機種の性能
      2-2 3機種の競争
     3 まとめに変えて:家庭用ゲーム全盛期

    第13章 家庭用ゲーム(3):ゲームの高度化と日本の地位低下
     1 ポスト・プレイステーションを巡って
      1-1 ドリームキャストとセガのハード事業撤退
      1-2 苦戦のハード:ゲームキューブ
      1-3 日本では完全に失敗だったXbox
      1-4 アーキテクチャを一新した後継機:プレイステーション2
     2 プレイステーション3,Xbox360とWii:終わりの始まり
      2-1 プレイステーション3の失敗
      2-2 日本でのポジションを固められなかったXbox360
      2-3 革新と停滞:Wii
      2-4 ハードウェアまとめ
     3 世界での市場規模の拡大と日本での停滞
      3-1 日本市場の相対的な地位低下
      3-2 ゲーム開発の大規模化と海外市場からの孤立
      3-3 大規模化リスクへの対応
     4 まとめ:「テクノロジー・ドライバとしてのゲーム機」の終焉

    第14章 家庭用ゲーム(4):携帯型ゲーム機による市場逆転
     1 携帯ゲーム機前史:ゲームポケコン
     2 携帯ゲーム機第1世代:ゲームボーイとゲームギア
     3 携帯ゲーム機第2世代:ワンダースワン、ネオジオポケット、ゲームボーイアドバンス
     4 携帯型デジタルペットのヒットとメモリカード
     5 携帯ゲーム機第3世代:PSPとDS
     6 まとめ:主役の交代、補助的役割から市場の中心へ

    第15章 携帯電話向けゲーム:ソーシャルゲームの隆盛と急激な市場成熟化
     1 ソーシャルゲーム以前の携帯電話ゲーム
     2 ソーシャルゲームによる市場拡大
     3 ソーシャルゲームのシステム的特徴とビジネスモデル
     4 ソーシャルゲームの市場構造と高額課金問題
     5 スマートフォンの普及による市場環境の激変
     6 ゲームデザイン・ビジネスモデルの変化:”Pay to Win”から”Free to Play”へ
      6-1 パズドラの衝撃
      6-2 艦これによるFree to Playの定着
     7 ゲームのトレンドの移り変わりと「先祖返り」
     8 携帯電話ゲームまとめ:補助的存在から主役へ

    第16章 現在
     1 市場間競争(1):携帯ゲーム機 vs スマートフォン
      1-1 携帯ゲーム機の苦戦
      1-2 スマートフォンの躍進
     2 市場間競争(2):据置ゲーム機 vs PC
      2-1 「安価なハイエンドPC」化が進む据置型ゲーム機
      2-2 Nintendo Switchの登場
      2-3 ネットサービスの拡大ダウンロード販売の普及
      2-4 Steamとインディーズゲームの拡大
      2-5 サブスクリプションサービスの復活と拡大
     3 現在の状況まとめ:環境の激変,激しい市場間競争,パッケージからサービスへ
     4 ゲーム産業史を振り返って

    補論 新しい動き
     1 クラウドゲームの苦闘
     2 VR(ヴァーチャルリアリティ)の発展
     3 ゲーム障害の疾病認定
     4 ルートボックス問題
     5 eスポーツの発展
     6 ゲーム動画の視聴・配信の拡大

    あとがき
    参考文献
    各章キーワード一覧
  • 出版社からのコメント

    黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史の最新増補改訂版。
  • 内容紹介

    黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。初版から四年、好評を博した名著が大幅に増補改訂され、圧倒的なボリュームと新たなカバーデザインで登場。

    第1章 ゲーム産業の歴史
    第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史
    第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへ――スペースインベーダーの誕生とアーケードゲーム産業の確立
    第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立
    第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えて――ファミリーコンピュータ誕生
    第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活
    第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞
    第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち
    第9章 1994年の激変:技術革命とビジネス革命
    第10章 アーケードゲーム(3):バーチャファイターとリッジレーサーの衝撃――アーケードゲーム最後の輝き
    第11章 PCゲーム(3):Windows95の登場,国内PCゲームメーカーの退潮,オンラインゲームの胎動
    第12章 家庭用ゲーム(2):3大ハード時代
    第13章 家庭用ゲーム(3):ゲームの高度化と日本の地位低下
    第14章 家庭用ゲーム(4):携帯型ゲーム機による市場逆転
    第15章 携帯電話向けゲーム:ソーシャルゲームの隆盛と急激な市場成熟化
    第16章 現在
     1 市場間競争(1):携帯ゲーム機 vs スマートフォン
      1-1 携帯ゲーム機の苦戦
      1-2 スマートフォンの躍進
     2 市場間競争(2):据置ゲーム機 vs PC
      2-1 「安価なハイエンドPC」化が進む据置型ゲーム機
      2-2 Nintendo Switchの登場
      2-3 ネットサービスの拡大ダウンロード販売の普及
      2-4 Steamとインディーズゲームの拡大
      2-5 サブスクリプションサービスの復活と拡大
     3 現在の状況まとめ:環境の激変,激しい市場間競争,パッケージからサービスへ
     4 ゲーム産業史を振り返って

    補論 新しい動き
     1 クラウドゲームの苦闘
     2 VR(ヴァーチャルリアリティ)の発展
     3 ゲーム障害の疾病認定
     4 ルートボックス問題
     5 eスポーツの発展
     6 ゲーム動画の視聴・配信の拡大
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    小山 友介(コヤマ ユウスケ)
    1973年大阪府生まれ。京都大学大学院経済学研究科博士課程修了。博士(経済学)。東京工業大学助教などを経て、芝浦工業大学システム理工学部教授。専門は、進化経済学・コンテンツ産業論・社会情報学。『日本デジタルゲーム産業史』旧版にて、2017年社会情報学会優秀文献賞受賞
  • 著者について

    小山 友介 (コヤマユウスケ)
    小山 友介(こやま・ゆうすけ) 1973年大阪府生まれ。京都大学大学院経済学研究科博士課程修了。博士(経済学)。東京工業大学助教などを経て現在、芝浦工業大学システム理工学部教授。専門は、進化経済学・コンテンツ産業論・社会情報学。共著書に、『コンテンツ産業論 混淆と伝播の日本型モデル』(東京大学出版会、2009 年)、『メディア・コンテンツ産業のコミュニケーション研究』(ミネルヴァ書房、2015年)など。共訳書に、アンデルセン『進化的経済学』(シュプリンガーフェアラーク東京、2003 年)。『日本デジタルゲーム産業史』で2017年社会情報学会優秀文献賞受賞。

日本デジタルゲーム産業史―ファミコン以前からスマホゲームまで 増補改訂版 の商品スペック

商品仕様
出版社名:人文書院 ※出版地:京都
著者名:小山 友介(著)
発行年月日:2020/04/30
ISBN-10:4409241338
ISBN-13:9784409241332
判型:B6
発売社名:人文書院
対象:教養
発行形態:単行本
内容:経営
言語:日本語
ページ数:444ページ
縦:19cm
横:13cm
厚さ:3cm
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