ゲーム障害―ゲーム依存の理解と治療・予防 [単行本]
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ゲーム障害―ゲーム依存の理解と治療・予防 [単行本]

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出版社:福村出版
販売開始日: 2020/08/17
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ゲーム障害―ゲーム依存の理解と治療・予防 [単行本] の 商品概要

  • 目次

    第1章 はじめに――ゲーム使用とIGD
     導入と概要
     ビデオゲームとは何か
     MMO、MOBAとは何か
     人気のある他のゲームタイプ
     ゲームにまつわる最近の革新的な動き
      「サービス」としてのゲーム/収益化の手法/eスポーツとストリーミング/バーチャルリアリティ/拡張現実/ソーシャルメディアやスマートフォンとの統合/携帯性
     IGD研究の方法論
     問題のあるゲーム使用とIGDの有病率
     なぜIGDが問題になるのか
     IGDケアに関するスキル不足への対応
     本書の目的と範囲
     要約:シミュラークルの進出

    第2章 IGDの理論とモデル
     導入と概要
     嗜癖の定義
     嗜癖の構成要素:フリーサイズで十分だろうか
     嗜癖としてのゲーム使用:アーケードゲーム期の研究
     ギャンブル行為の研究手法によるゲーム使用の研究
     問題のあるゲーム使用:「時間」をめぐる議論の歩み
     DSM-5におけるIGDの分類
     嗜癖概念の適用にまつわる困難:「耐性」の場合
     原型となるIGDモデル
      初期の認知行動モデル/神経認知モデル/多次元的な生物心理社会モデル
     モデルの比較
     私たちは過補償を起こしているのか
     行動分析の必要性
     IGDとゲーム使用に対するスタンス
     要約:ヒトのモデリング

    第3章 IGDの危険因子と防御因子
     導入と概要
     ゲームはどのような害を引き起こすのか
     個人差
      ジェンダー/年齢/パーソナリティ特性と個人的特徴/併存障害/不十分な自己制御と意思決定/低い自尊感情と自己効力感/低い学業成績とゲーム以外への関心の乏しさ
     外部因子
      仲間の影響/ゲーム環境/家族の影響/対人関係のトラウマ
     ゲームに関連する因子
      ゲームのタイプ/ゲームの諸特徴
     問題のあるゲーマーのプロフィール
     プロフィールに応じた人間中心の治療
     要約:ロボットのリスク

    第4章 IGDの認知的特徴
     導入と概要
     IGD:第一の基準
     ゲームとギャンブルはどのように異なるのか
     ゲームは合理的な選択か
     人とゲームの相互作用
     ゲーム使用と意思決定バイアス
     他の認知的アプローチ
     ゲーム使用に固有の信念の導入
     ゲーム使用に関する信念をとらえる新たな枠組み
      ゲーム内報酬の価値と実在性に関する信念/ゲーム行動に関する不適応的で硬直したルール/ゲーム使用に対する過剰な信頼と自尊感情の充足/社会的受容を得る方法としてのゲーム使用
     デジタル所有物の標準化
     ゲームに保存された記憶
     IGDにおけるメタ認知
     ゲームをやめることにより関連の信念に生じる変化
     要約:性急で巧みな思考

    第5章 IGDのスクリーニングとアセスメント
     導入と概要
     「過度の病理化」の回避
     初期のスクリーニングにみられた不整合
     インターネットゲーム障害――DSM-5 IGD基準(再掲)
     ゲーム障害――ICD-11の記述
     ゲームの危険な使用――ICD-11の記述
     ゲーム使用のパターンと付随する問題のアセスメント
      ゲーム行動の頻度/ゲーム使用の状況とゲームのタイプ/ゲームに関する信念/ゲーム使用の動機/ゲーム使用を支える活動/ゲームに関する出費/ゲーム使用をとりまく社会環境/家族の影響やその他の問題/学業や仕事に関する問題/健康上の問題と心理的な問題/併存障害
     機能的分析
     発達プロフィール
     治療を求める理由
     治療上の目標と期待
     治療歴とその結果
     事例定式化
     ゲーム使用の問題:乱用か不真面目か
     スクリーニング:適正なツールの選択
     スクリーニングに多くみられる落とし穴
     推奨されるスクリーニングツール
     Internet Gaming Disorder Scale
     Gaming Motivation Scale(GAMS)
     Gaming-Contingent Self-Worth Scale(GCSW)
     Internet Gaming Cognition Scale(IGCS)
     Internet Gaming Withdrawal Scale(IGWS)
     要約:白鳥たちの哀歌

    第6章 IGD の事例定式化
     導入と概要
     分類
     IGDの中核的な精神病理は何か
     ゲーム障害に関するモデルの再検討
     CBTに関する既知の不明点
     事例定式化の枠組み
     若年期の体験と家族因子
     中核信念:自己、世界、他者
     媒介信念:条件つきの思い込み、ルール、構え
     誘因:なぜゲームに限定した嗜癖を起こすのか
     IGDが果たす機能とは何か
     ゲーム使用の個人内機能
      コントロール/達成/安全/逃避/役割の回避
     ゲーム使用の個人間機能
      社会的区別/安全なコミュニケーション
     他の持続因子
      ゲーム使用に関連する信念/離脱症状
     臨床例
     シェーン:IGDの青年クライエント
     クリス:IGDの成人クライエント
     要約:ゲーム使用を枠づける

    第7章 IGDの治療
     導入と概要
     治療エビデンスの全体像
     投薬かセラピーか:有効な治療法を求めて
     いかにしてエビデンスの質を向上させるか
     治療目標:ゲーム使用のコントロールとは
     変容を阻む障壁
     心理教育:主なテーマ
      ゲーム使用の標準化/ゲーム産業/ゲームデザイン/変化に伴う感情の標準化/問題の発生について話し合う
     ゲームを減らすにあたってゲーマーは何を思うか
     「置いてきぼりへの恐怖」に対する取り組み
     個人に合わせた治療の実施
     IGDに対する行動アプローチ
      自己モニタリング/活動スケジュール法/随伴性マネジメント/曝露反応妨害法
     IGDに対する認知アプローチ
      ソクラテス式問答法/日常思考の記録
     行動実験
     現実的な信念の管理
     再発予防
     家族を主体とした青年向けアプローチ
     施設入所またはキャンプによる治療
     要約:理想のケアを求めて

    第8章 IGDの予防とハームリダクション
     導入と概要
     ライフスタイルとしてのゲーム
     予防の種類
      一次予防または全体的な予防法/二次予防または選択的な予防法/三次予防または介入・回復支援
     予防エビデンスの解明に関する世界的動向
     学校ベースのプログラムに関する研究結果
     技術的対策の検討
     政策による対応:当局の役割
     親の役割
     親が把握しておくべきこと
     現在の規制方法
     ゲーム機器の規制に対する障壁
     透明性の高い倫理的なゲームデザイン
     実際の予防:各地域の取り組み
      韓国/中国/日本/ドイツ/米国、英国、オーストラリア
     政府が検討すべき事項
     ハームリダクション戦略
      環境を調整する/制限を設ける/現実への意識を高める/ゲームへの没入を妨げる/バディシステム/社会的なつながりを作る/自律神経性の変容を起こす/価値を感じられる活動をみつける/リスクの高いゲームを避ける/終わりなきゲームを終わらせる
     ゲーマーの観点
     産業界と社会の責任
     産業界と学術界の協働
     要約:リアルタイム・ストラテジー

    第9章 IGDに関する今後の展望
     導入と概要
     モラルパニックの影響
     IGDを信じるか否か
     専門家にみられるゲーム使用に関するバイアス
     将来の研究の優先度と目標
      概念の記述と改善/評価ツールの改良/ビッグデータとプレイヤーの追跡/疫学研究と調査研究/効果的な介入/神経心理学的研究/ゲームデザインと収益化
     IGD研究の発展に向けて――その他の方法
     要約:エンドゲーム
  • 出版社からのコメント

    DSM-5、ICD-11で注目を浴びるゲーム障害。その理論とモデルを解説し、臨床の全体像を総説する。
  • 内容紹介

    DSM-5、ICD-11に収載されて注目を浴びるゲーム障害(IGD)。その理論とモデルを解説し、スクリーニングやアセスメントなども含めた臨床の全体像を総説する。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    キング,ダニエル(キング,ダニエル/King,Daniel)
    Daniel,L.King。PhD,MPsych(Clin)。フリンダース大学教育・心理・ソーシャルワーク学部シニアリサーチフェロー、臨床心理士。不適応的なゲーム使用に関する研究課題に対して、2016年度Australian Research Council Discovery Early Career Researcher Award(DECRA)を受賞。その研究業績によりオーストラリア社会科学アカデミー(ASSA)による2017年度Paul Bourke Awardをはじめ、オーストラリア国内の賞を4回受賞している

    デルファブロ,ポール(デルファブロ,ポール/Delfabbro,Paul)
    Paul H.Delfabbro。PhD。アデレード大学心理学科教授(心理学)。州政府および連邦政府機関の常任顧問を務める

    樋口 進(ヒグチ ススム)
    独立行政法人国立病院機構久里浜医療センター院長、依存症対策全国センター長、WHO研究・研修協力センター長。1979年東北大学医学部卒。米国立保健研究所留学、国立久里浜病院臨床研究部長、同病院副院長などを経て現在に至る。慶應義塾大学医学部客員教授、藤田医科大学客員教授。WHO専門家諮問委員、インターネット使用障害等に関するWHO専門家東京会議(2014年)議長、ソウル会議(2015年)・香港会議(2016年)・イスタンブール会議(2017年)・長沙会議(2018年)・アブダビ会議(2019年)共同議長、WHO依存フォーラム共同議長(ジュネーブ、2017年、2019年)、内閣官房ギャンブル等依存症対策推進関係者会議会長、厚生労働省アルコール健康障害対策関係者会議会長など委員多数。国際アルコール医学生物学会(ISBRA)前理事長、日本アルコール関連問題学会理事長、国際行動嗜癖研究学会理事など

    成田 啓行(ナリタ ヒロユキ)
    翻訳者。滋賀県立大学大学院人間文化学研究科(博士後期課程)単位取得退学。主にIT分野と医療分野の英日翻訳を手がける

ゲーム障害―ゲーム依存の理解と治療・予防 [単行本] の商品スペック

商品仕様
出版社名:福村出版
著者名:ダニエル キング(著)/ポール デルファブロ(著)/樋口 進(監訳)/成田 啓行(訳)
発行年月日:2020/08/25
ISBN-10:4571500157
ISBN-13:9784571500152
判型:B5
発売社名:福村出版
対象:専門
発行形態:単行本
内容:医学・薬学・歯学
言語:日本語
ページ数:292ページ
縦:26cm
その他: 原書名: INTERNET GAMING DISORDER〈King,Daniel;Delfabbro,Paul〉
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