ゲームメカニクス大全―ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け [単行本]

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ゲームメカニクス大全―ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け [単行本]

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出版社:翔泳社
販売開始日: 2020/10/12
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ゲームメカニクス大全―ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    すべてのゲームデザイナーのための184のヒント集。ゲーム構造、ターンの順序、終了と勝利、エコノミー、不確実性、オークション、移動…など。
  • 目次

    Chapter 1 ゲームの構造(STR)
    STR-01 対戦ゲーム
    STR-02 協力ゲーム
    STR-03 チーム戦ゲーム
    STR-04 ソロゲーム
    STR-05 準協力ゲーム
    STR-06 シングルルーザーゲーム
    STR-07 裏切り者ゲーム
    STR-08 シナリオ/ミッション/キャンペーンゲーム
    STR-09 スコア・アンド・リセットゲーム
    STR-10 レガシーゲーム

    Chapter 2 ターンオーダーとターン構造(TRN)
    TRN-01 固定ターンオーダー
    TRN-02 状況的ターンオーダー
    TRN-03 ターンオーダーの入札
    TRN-04 進行型ターンオーダー
    TRN-05 要求型ターンオーダー
    TRN-06 パス式ターンオーダー
    TRN-07 リアルタイム
    TRN-08 断続リアルタイム
    TRN-09 同時アクション選択
    TRN-10 役割順
    TRN-11 ランダムなターンオーダー
    TRN-12 アクションタイマー
    TRN-13 タイムトラック
    TRN-14 パス式アクショントークン
    TRN-15 インターリーブ・フェイズとシーケンシャル・フェイズ
    TRN-16 1回休み
    TRN-17 割り込み

    Chapter 3 アクション(ACT)
    ACT-01 アクションポイント
    ACT-02 アクションドラフト
    ACT-03 アクションの回復
    ACT-04 アクション/イベント
    ACT-05 コマンドカード
    ACT-06 アクションキュー
    ACT-07 共有アクションキュー
    ACT-08 フォロー
    ACT-09 オーダーカウンター
    ACT-10 ロンデル
    ACT-11 アクションの選択制限
    ACT-12 バリアブル・プレイヤーパワー
    ACT-13 「ゲーム中1回きり」の能力
    ACT-14 アドバンテージトークン
    ACT-15 ゲートとアンロック
    ACT-16 技術ツリー/技術トラック/トラックボーナス
    ACT-17 イベント
    ACT-18 ナラティブチョイス

    Chapter 4 解決(RES)
    RES-01 ハイナンバー
    RES-02 状況チェック
    RES-03 クリティカルなヒットと失敗
    RES-04 比率/戦闘結果表
    RES-05 ダイスのアイコン
    RES-06 カードプレイ
    RES-07 じゃんけん(RPS)
    RES-08 囚人のジレンマ
    RES-09 交互除去
    RES-10 身体的アクション
    RES-11 静的な捕獲
    RES-12 囲い込み
    RES-13 ミニマップ
    RES-14 戦力コミットメント
    RES-15 投票
    RES-16 プレイヤージャッジ
    RES-17 ターゲットヒント
    RES-18 タイブレイカー
    RES-19 ダイスセレクション
    RES-20 アクションスピード
    RES-21 リロールとロック
    RES-22 キルスティール

    Chapter 5 ゲーム終了と勝利(VIC)
    VIC-01 ゲーム状況による勝利点
    VIC-02 プレイヤーアクションによる勝利点
    VIC-03 一時的/永続的な勝利点
    VIC-04 リソースとしての勝利点
    VIC-05 勝利点の公開/非公開
    VIC-06 ゲーム終了時ボーナス
    VIC-07 レース
    VIC-08 プレイヤーエリミネーション
    VIC-09 規定ラウンド数
    VIC-10 リソースの枯渇
    VIC-11 目標達成
    VIC-12 規定イベント数
    VIC-13 実時間の経過
    VIC-14 接続
    VIC-15 サーキットブレイカー/サドンデス
    VIC-16 フィナーレ
    VIC-17 キング・オブ・ザ・ヒル
    VIC-18 キャッチ・ザ・リーダー
    VIC-19 タグ・オブ・ウォー
    VIC-20 最低が最高

    Chapter 6 不確実性(UNC)
    UNC-01 ベットとブラフ
    UNC-02 プッシュ・ユア・ラック
    UNC-03 メモリー
    UNC-04 隠し役割
    UNC-05 非対称情報を持つ役割
    UNC-06 コミュニケーション制限
    UNC-07 未知の情報
    UNC-08 隠し情報
    UNC-09 確率管理
    UNC-10 バリアブル・セットアップ
    UNC-11 隠しコントロール

    Chapter 7 エコノミー(ECO)
    ECO-01 交換
    ECO-02 トレード
    ECO-03 マーケット
    ECO-04 遅延購入
    ECO-05 収入
    ECO-06 リソースの自動増加
    ECO-07 ローン
    ECO-08 常時購入可能
    ECO-09 「私が切って、あなたが選ぶ」
    ECO-10 ディスカウント
    ECO-11 アップグレード
    ECO-12 ランダムプロダクション
    ECO-13 投資
    ECO-14 所有権
    ECO-15 契約
    ECO-16 賄賂
    ECO-17 未選択リソースの価値向上
    ECO-18 交渉
    ECO-19 同盟

    Chapter 8 オークション(AUC)
    AUC-01 公開オークション
    AUC-02 イングリッシュオークション
    AUC-03 パスまでターンオーダーオークション
    AUC-04 封印入札オークション
    AUC-05 キャンセルのある封印入札
    AUC-06 制約付き入札
    AUC-07 一周オークション
    AUC-08 ダッチオークション
    AUC-09 2位入札オークション
    AUC-10 セレクションオーダービッド
    AUC-11 マルチロットオークション
    AUC-12 クローズドエコノミーオークション
    AUC-13 リバースオークション
    AUC-14 器用さによるオークション
    AUC-15 固定配置オークション
    AUC-16 優先ダッチオークション

    Chapter 9 ワーカープレイスメント(WPL)
    WPL-01 標準ワーカープレイスメント
    WPL-02 タイプの異なるワーカー
    WPL-03 ワーカーの獲得と喪失
    WPL-04 ダイスのワーカー
    WPL-05 建物の追加とブロッキング
    WPL-06 シングルワーカー
    WPL-07 建物アクションと報酬
    WPL-08 ターンオーダーと解決順序

    Chapter 10 移動(MOV)
    MOV-01 マス割り
    MOV-02 ロール・アンド・ムーブ
    MOV-03 パターン移動
    MOV-04 移動ポイント
    MOV-05 移動のためのリソース
    MOV-06 測定
    MOV-07 異種ダイス
    MOV-08 ドリフト
    MOV-09 インパルス
    MOV-10 移動プログラム
    MOV-11 相対位置
    MOV-12 マンカラ
    MOV-13 チェイニング
    MOV-14 バイアス
    MOV-15 複数ユニットの移動
    MOV-16 マップ追加
    MOV-17 マップ縮小
    MOV-18 マップ変形
    MOV-19 デッキによる移動
    MOV-20 移動テンプレート
    MOV-21 マップになるコマ
    MOV-22 複数のマップ
    MOV-23 ショートカット
    MOV-24 隠れ移動

    Chapter 11 エリアコントロール(ARC)
    ARC-01 絶対コントロール
    ARC-02 エリアマジョリティ/エリアインフルエンス
    ARC-03 軍隊タイプ
    ARC-04 領地とエリア
    ARC-05 エリアパラメーター
    ARC-06 フォースプロジェクション
    ARC-07 ゾーン・オブ・コントロール
    ARC-08 ライン・オブ・サイト

    Chapter 12 セットコレクション(SET)
    SET-01 セット評価
    SET-02 タイル配置
    SET-03 グリッドカバー
    SET-04 ネットワークビルド
    SET-05 コンボ能力

    Chapter 13 カードメカニクス(CAR)
    CAR-01 トリックテイキング
    CAR-02 ラダークライミング(ハシゴ上り)
    CAR-03 メルドとスプレイ
    CAR-04 カードドローと上限、デッキ切れ
    CAR-05 デッキビルド
    CAR-06 ドラフト

  • 出版社からのコメント

    ゲームプランナーやボードゲームデザイナーが、ボードゲームから学ぶ184の「遊びのしくみ」
  • 内容紹介

    すべてのゲームデザイナー/プランナーのための、
    「遊びのしくみ」184のヒント

    古典的なカードゲームから現代のアプリ連携ゲームまで、
    数多のボードゲームがどのようにデザインされているのか、
    ゲームの「メカニクス」を徹底的に分解し、
    知識体系を構築しようとした野心的な一冊。

    ・ゲームの構造 ・ターンオーダーとターン構造
    ・アクション ・解決 ・ゲーム終了と勝利
    ・不確実性 ・エコノミー ・オークション
    ・ワーカープレイスメント ・移動
    ・エリアコントロール ・セットコレクション
    ・カードメカニクス
    といった章に分かれており、
    ボードゲームデザイナーだけでなく、ビデオゲームなど
    すべてのゲームデザイナー/プランナーにとって
    どのページから読み始めても興味深い示唆に富んでいます。

    名著『Building Blocks of Tabletop Game Design』の邦訳、ついに登場です!

    ゲーム調査協力:すごろくや

  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    小野 卓也(オノ タクヤ)
    1973年生まれ。ボードゲームジャーナリストとして、1996年より情報サイト「Table Games in the World(tgiw.info)」でニュースやレビューの発信を続け、海外ボードゲームの翻訳やボードゲーム賞の選考にも携わる。東京大学大学院人文社会系研究科博士課程満期退学、文学博士。著書のほか、専門誌、新聞、雑誌、ウェブでの執筆も多数。山形県長井市にある禅寺「洞松寺」に住職として在住

ゲームメカニクス大全―ボードゲームに学ぶ「おもしろさ」の仕掛け の商品スペック

商品仕様
出版社名:翔泳社
著者名:ジェフリー エンゲルステーン(著)/アイザック シェレブ(著)/小野 卓也(訳)
発行年月日:2020/10/12
ISBN-10:4798164739
ISBN-13:9784798164731
判型:A5
対象:専門
発行形態:単行本
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:583ページ
縦:21cm
その他: 原書名: Building Blocks of Tabletop Game Design:An Encyclopedia of Mechanisms〈Engelstein,Geoffrey;Shalev,Isaac〉
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