デジタルゲーム研究 [単行本]
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出版社:東京大学
販売開始日: 2023/09/29
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デジタルゲーム研究 [単行本] の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成。電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、ゲームを考えるための必読書。
  • 目次

    序――ゲーム研究とはどういうものか
    1 ゲーム研究の誕生
    2 ゲーム研究前史
    3 「それ自体のため」のゲーム研究
    4 ルドロジー
    5 ルドロジーとナラトロジーの調停?
    6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」
    7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ
    8 コンピュータメディアのもつ意義
    9 デジタルとアナログ
    10 デジタルゲーム――名称と歴史

    I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか

    第1章 スクロール
    1 デジタルゲームの感性学に向けて
    2 スクロール登場以前のビデオゲーム
    3 スクロールの基本的パターン
    4 縦スクロールの登場――エレメカから『クレージー・クライマー』へ
    5 横スクロールの登場――右方向スクロールの優位
    6 縦スクロールにおける「高さ」の表現
    7 スクロールと結び付いた諸問題
    8 3D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来

    第2章 視点と空間
    1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」
    2 ビデオゲームの空間構造
    3 ビデオゲームの空間構築と視点(ビュー)
    4 ビデオゲームのスクロール
    5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法

    第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚
    1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化
    2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」――ジジェクと東によるタークル批判
    3 アイコンとオブジェクト――スクリーンの二重化(I)
    4 意味論と統語論――スクリーンの二重化(II)
    5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか

    II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか

    第4章 ゲームプレイと他者への信頼
    1 遊びの社会的使命と他者性の次元
    2 ゲームの本質としての対立
    3 「対立のために協力する」という逆説
    4 「ゲームをする態度」の共有
    5 規則(ルール)か権威か社会契約か?
    6 見えないものを信じること
    7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼
    8 「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ

    第5章 カウンタープレイ――ゲームに抗うプレイヤー?
    1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」
    2 カウンターゲーミング――ゲームに抗うゲーム
    3 カウンタープレイ――〈帝国〉への抗い、ゲームへの抗い
    4 「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築
    5 デジタルゲームの規則(ルール)の特異性――「魔法円(マジックサークル)は存在しない」
    6 デジタルゲームの〈ソーシャル〉
    7 シミュラクルとしてのゲームプレイ――「ゲーム的リアリズム」をアップデートする

    第6章 ゲームと公平性――社会革新としてのプレイ
    1 「運のゲーム」対「技のゲーム」――一九七六年のピンボール
    2 ギャンブルとゲームの境界問題――指標としての努力と帰結
    3 「公平さ」の複数の原理――技、運、労力
    4 ギャンブルの社会批判的性格――メタかアンチかプロトか?

    III メディア――コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ

    第7章 プレイヤーとキャラクター――ゲームにおける死の問題
    1 ゲームにおける死をめぐる言説
    2 大塚英志によるゲーム批判――「ゲーム的リアリズム」論争(I)
    3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」――「ゲーム的リアリズム」論争(II)
    4 物語のアポリアとしての死

    第8章 メタゲーム――自己批評するゲーム
    1 メタゲームの批評的ポテンシャル
    2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム
    3 メタレプシス――語りの境界侵犯
    4 メタコミュニケーション――メタゲームの発生メカニズム
    5 メタレプシスの三つのタイプ――ゲームを批評するゲーム(I)
    6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム――ゲームを批評するゲーム(II)
    7 「ノットゲーム」のリアリティ

    第9章 メディアとしてのゲーム
    1 マクルーハンとゲーム
    2 「再媒介化(リメディエーション)」理論とデジタルゲーム
    3 デジタルゲームは何を媒介するか
    4 メタゲーム的再媒介化(リメディエーション)――「内爆発」するデジタルゲーム

    IV 文化のなかのゲーム――多面化するゲーム研究

    第10章 ゲームと音・音楽
    1 デジタルゲームにおける音(サウンド)と音楽(ミュージック)
    2 「物語世界」としてのダイエジーシス――映画研究と文学研究における展開
    3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入
    4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張
    5 ダイエジーシス論争を超えて――ゲーム音楽研究の展望

    第11章 eスポーツはスポーツなのか
    1 「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ
    2 eスポーツ前史(一九七〇年代-八〇年代)
    3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立(一九九〇年代のアーケードゲーム)
    4 eスポーツ先進国としての韓国(一九九〇年代のPCゲーム)
    5 競技団体と国際連盟の組織化(二〇〇〇年代以降)
    6 eスポーツはオリンピック競技になりうるのか?

    第12章 ゲームの文化資源学
    1 文化資源学にとってのゲーム
    2 ゲームとは「システム」である
    3 デジタルゲームと非デジタルゲーム
    4 デジタルゲームの物質的・形式的特性
    5 デジタルゲームの何をどう保存するのか
    6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ
  • 内容紹介

    電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、日本のゲーム研究を牽引する著者によるゲームを考えるための必読文献。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    吉田 寛(ヨシダ ヒロシ)
    東京大学大学院人文社会系研究科准教授(美学芸術学)。博士(文学)。専門はゲーム研究、感性学。1973年生まれ。東京大学大学院人文社会系研究科博士課程修了。2006年同研究科助手、2007年助教、2008年立命館大学大学院先端総合学術研究科准教授、2015年教授を経て2019年より現職。美学会会長。主な著書に『絶対音楽の美学と分裂する“ドイツ”』(青弓社、サントリー学芸賞受賞)など
  • 著者について

    吉田 寛 (ヨシダ ヒロシ)
    東京大学大学院人文社会系研究科准教授

デジタルゲーム研究 [単行本] の商品スペック

商品仕様
出版社名:東京大学出版会
著者名:吉田 寛(著)
発行年月日:2023/09/27
ISBN-10:4130101579
ISBN-13:9784130101578
判型:B6
対象:専門
発行形態:単行本
内容:哲学
言語:日本語
ページ数:436ページ
縦:20cm
重量:500g
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