メディア・リミックス―デジタル文化の"いま"を解きほぐす [単行本]
    • メディア・リミックス―デジタル文化の"いま"を解きほぐす [単行本]

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メディア・リミックス―デジタル文化の"いま"を解きほぐす [単行本]

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出版社:ミネルヴァ書房
販売開始日: 2023/10/30
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メディア・リミックス―デジタル文化の"いま"を解きほぐす の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    本書では、デジタル技術が飛躍的に進歩した90年代以降に生じた大きな変動を一つの境目とみなし、デジタル文化をめぐっての“ビフォー”と“アフター”のコントラストに着目。その上で、いつ、どこで、どの領域でメディアをめぐるミクスチャーが成立し、それがリミックスされ、“ビフォー”と“アフター”を生成したのか。そのプロセスを追うことで、いま私たちの目前で起きているデジタル文化の変容を立体的に浮かび上がらせる。
  • 目次

    序 論 デジタル文化をめぐるビフォー/アフター(谷島貫太)


     第Ⅰ部 「メディア」と「コンテンツ」のメディア・リミックス

    第1章 アテンションのリミックス――なぜYouTuberはコラボするのか(谷島貫太)
     1 はじめに
     2 貨幣としてのアテンションから資本としてのアテンションへ
     3 マスメディアとアテンション
     4 YouTuberとアテンション
     5 まとめ

    第2章 放送のリミックス――その「結び目」の緩みと「時間」(水島久光)
     1 はじめに――「放送」の機能的変質
     2 「放送」システム――技術と制度の70年
     3 ネオTVと「放送局」の権威化――「ビフォー」=1985年
     4 リミックス化する「放送局」へ――「アフター」=1999年
     5 なぜ,2021年に飛ぶのか――『河瀨直美が見つめた東京五輪』のいくつもの「時間」
     6 「リミックス」の倫理性――メディアを横切る『時間と物語』

    第3章 アイドルと生イベントのリミックス――リアル化するメディア環境とももいろクローバーZ(西 兼志)
     1 はじめに
     2 ’80・’90~ ネオTVとJポップ――<タレント>と<アーティスト>
     3 ’00~ リアル化するメディア環境と<アイドル>――モー娘。からAKB,アイドル戦国時代へ
     4 ’10~ リアル化するメディア環境とアイドル戦国時代――ももクロとAR的<キャラ>
     5 ポスト戦国時代――キャラ・エポック・コンセプト
     6 ’20~ リアル化するメディア環境におけるライブ――コロナ禍と<アイドル>文化
     7 おわりに

    第4章 笑いのリミックス――コンプライアンス社会と「痛みを伴う笑い」(塙 幸枝)
     1 はじめに
     2 「痛みを伴う笑い」をめぐる議論の経緯
     3 リテラシーの時代――「笑いとしてみることができるか/できないか」という視点
     4 コンプライアンスの時代――「笑ってよいか/いけないか」という視点
     5 まとめ――「痛みを伴う笑い」と「笑いに伴う痛み」

    第5章 映像のリミックス――映画から配信へのメディア史(近藤和都)
     1 はじめに
     2 映像メディアの変遷
     3 ビデオ以前の映像受容
     4 ビデオからSVODへ
     5 まとめ

    第6章 マーケティングのリミックス――映画広告のビフォー/アフター(大塚泰造)
     1 はじめに
     2 映画のビジネス構造
     3 「マーケティング」とは何か
     4 インターネット以前の広告――『千と千尋の神隠し』を事例に
     5 SNSによる情報拡散――『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』を事例に
     6 マーケティングにおける主役の交代
     7 結びにかえて

    第7章 ブックデザインのリミックス――DTPによる「民主化」と,失われたもの(阿部卓也)
     1 はじめに――ありふれた「本作り」の風景
     2 「ブックデザインのリミックス」の前提
     3 第1のリミックス――電算写植と組版ルール
     4 第2のリミックス――DTPの登場と伸長
     5 おわりに

    第8章 デジタルメディアと趣味のリミックス――ゲーム機の「改造」から(松井広志)
     1 モノとしてのデジタルデバイス
     2 メディア技術と電子工作の歴史
     3 家庭用ゲーム機の改造という趣味
     4 インターネット・デジタル化時代における「改造」の変容
     5 ゲーム機というメディアのリミックス

    第9章 「ゲーム化する世界」のリミックス――デジタル空間における虚実のカップリングとその変容(松本健太郎)
     1 はじめに――「ゲーム化する世界」とその進展
     2 ゲーム空間における虚実のカップリング――各時代に注目された作品を考える
     3 デジタルゲームの「ビフォー」――イェスパー・ユールによる言説を起点に
     4 デジタルゲームの「アフター」①――位置情報ゲームを考える
     5 デジタルゲームの「アフター」②――「あつ森」を考える
     6 まとめ


     第Ⅱ部 「社会」と「経済」のメディア・リミックス

    第10章 共有のリミックス――シェアリングエコノミーがつくる「接続」と「切断」(石野隆美)
     1 はじめに
     2 プラットフォーム――シェアリングエコノミーの展開と諸問題
     3 つながる,離れる,またつながる――「シェア」のリミックス
     4 おわりに――解約手数料フリーのつながり?

    第11章 アジアにおける広告のリミックス――テレビ広告におけるジェンダー役割の変容(ポンサピタックサンティ ピヤ)
     1 はじめに
     2 広告のビフォー――1970年代~1990年代のタイにおけるジェンダー役割
     3 広告のアフター――2000年代以降のアジアの広告におけるジェンダー役割
     4 まとめ

    第12章 観光のリミックス――情動の産業化(遠藤英樹)
     1 観光=メディア研究のビフォー/アフター
     2 観光の記号論――観光客の情動をかきたてるメディアの記号
     3 コンヴァージェンス・カルチャー――観光の記号論を超えて
     4 観光のリミックス,メディアのリミックス――「観光=メディアの精神分析」をめざして

    第13章 テーマパークのリミックス――カスタマイズされるディズニーランドとゲストたち(新井克弥)
     1 リピートするゲストたち
     2 ディズニーランド化する宗教
     3 宗教としてのディズニーランド
     4 監視社会から監視文化へ
     5 TDRとカジュアル化
     6 TDRはポストモダン宗教の殿堂

    第14章 おみやげと旅行写真のリミックス――観光経験の記録と共有をめぐるモノとパフォーマンスの再編(鈴木涼太郎)
     1 はじめに――記録され共有される観光経験
     2 スマートフォンの中のおみやげ
     3 スマートフォンと旅行写真をめぐる変化
     4 顔ハメ看板の復活と和装体験の流行
     5 再編されるモノとパフォーマンス

    第15章 歴史好きのリミックス――日本におけるパブリックヒストリー(福島幸宏)
     1 はじめに
     2 「歴史学」の拡大と分断
     3 「プロフェッション」「アマチュア」とファンの分岐点
     4 おわりに

    第16章 歴史と物語のリミックス――コンテンツツーリズムにおける歴史のフィクション化を題材に(増淵敏之)
     1 はじめに
     2 読み物,戯作時代のフィクション化
     3 メディア・リミックスによって生まれた安倍晴明像
     4 平将門
     5 NHK大河ドラマの効果による歴史のフィクション化
     6 まちおこしとコンテンツツーリズム
     7 おわりに

    第17章 コンテンツ文化のリミックス――「ゲーム実況/VTuber/聖地巡礼」を研究する視点とその変容(岡本 健)
     1 はじめに
     2 壱百満天原サロメと動画投稿プラットフォーム・YouTuber・ゲーム実況
     3 メディア・リミックス時代のフィールドワーク①――VTuber「ゾンビ先生」の事例から
     4 メディア・リミックス時代のフィールドワーク②――『かまいたちの夜』とコンテンツツーリズム
     5 まとめ――コンテンツを縦横無尽に旅する楽しさ

    第18章 エスノグラフィのリミックス――スマホ時代の人類学とアフター・コロナ時代の人類学(藤野陽平)
     1 はじめに
     2 ビフォー・コロナ時代のメディア環境とエスノグラフィ
     3 アフター・コロナ時代のメディア環境とエスノグラフィ
     4 アフター・コロナとポスト・ヒューマン


    人名索引
    事項索引
  • 内容紹介

    [カバー袖]
    本書では、デジタル技術が飛躍的に進歩した90年代以降に生じた大きな変動を一つの境目とみなし、デジタル文化をめぐっての〈ビフォー〉と〈アフター〉のコントラストに着目。その上で、いつ、どこで、どの領域でメディアをめぐるミクスチャーが成立し、それがリミックスされ、〈ビフォー〉と〈アフター〉を生成したのか。そのプロセスを追うことで、いま私たちの目前で起きているデジタル文化の変容を立体的に浮かび上がらせる。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    谷島 貫太(タニシマ カンタ)
    2008年修士(学際情報学、東京大学)。2013年東京大学大学院学際情報学府文化・人間情報学コース博士後期課程単位取得満期退学。現在二松学舎大学文学部都市文化デザイン学科准教授

    松本 健太郎(マツモト ケンタロウ)
    2005年京都大学大学院人間・環境学研究科博士後期課程修了、博士(人間・環境学、京都大学)。現在二松学舎大学文学部都市文化デザイン学科教授
  • 著者について

    谷島 貫太 (タニシマ カンタ)
    2023年9月現在
    二松学舎大学文学部都市文化デザイン学科准教授

    松本 健太郎 (マツモト ケンタロウ)
    2023年9月現在
    二松学舎大学文学部都市文化デザイン学科教授

メディア・リミックス―デジタル文化の"いま"を解きほぐす の商品スペック

商品仕様
出版社名:ミネルヴァ書房
著者名:谷島 貫太(編著)/松本 健太郎(編著)
発行年月日:2023/11/20
ISBN-10:4623096211
ISBN-13:9784623096213
判型:A5
対象:専門
発行形態:単行本
内容:社会
言語:日本語
ページ数:296ページ
縦:21cm
横:15cm
厚さ:2cm
重量:450g
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