シリアスゲーム―Serious Games(メディアテクノロジーシリーズ〈5〉) [全集叢書]
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シリアスゲーム―Serious Games(メディアテクノロジーシリーズ〈5〉) [全集叢書]



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出版社:コロナ社
販売開始日: 2024/03/04
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シリアスゲーム―Serious Games(メディアテクノロジーシリーズ〈5〉) の 商品概要

  • 目次

    第1章 シリアスゲームとは
    1.1 シリアスゲームの定義と対象
     1.1.1 「ゲーム」の概念的な定義
     1.1.2 シリアスゲームの定義
     1.1.3 シリアスゲームの範囲
    1.2 関連用語との類似点と相違点
     1.2.1 ゲーミングシミュレーション
     1.2.2 エンターテインメントエデュケーション
     1.2.3 エデュテインメント
     1.2.4 シリアスゲームとともに提唱された概念・用語
     1.2.5 ゲーミフィケーション
     1.2.6 その他の関連用語
    第2章 シリアスゲームの展開
    2.1 シリアスゲームの歴史的展開
     2.1.1 シリアスゲーム登場の発端とコミュニティ形成
     2.1.2 初期の代表的事例
     2.1.3 シリアスゲームが起こした変化
    2.2 国内における展開
     2.2.1 国内大手ゲーム会社の動向
     2.2.2 産学連携によるシリアスゲーム開発の取組み
    2.3 ゲーミフィケーションへの展開
    2.4 シリアスゲームの残した成果
    第3章 シリアスゲームのデザイン
    3.1 シリアスゲームの一般的なデザイン論
     3.1.1 ゲーム学習のフレームワーク
     3.1.2 学習に効果的なゲーム要素
     3.1.3 シリアスゲームの一般的なデザイン論のまとめ
    3.2 学習領域に合わせたシリアスゲームの事例紹介
     3.2.1 防災の学習領域のシリアスゲーム『StopDisasters!』
     3.2.2 歴史の学習領域のシリアスゲーム『MissionUS』
    3.3 学習領域に合わせた独自なデザインについての考察
     3.3.1 二つの事例における学習領域ならではのデザイン
     3.3.2 各学習領域におけるキー概念の抽出方法
    3.4 学習領域に合わせた効果的なシリアスゲームのデザイン論
     3.4.1 学習領域に合わせた効果的なシリアスゲームのデザイン手順
     3.4.2 熟達者研究を活用した歴史領域のシリアスゲームのデザイン事例
    第4章 シリアスゲームのメディア
    4.1 シリアスゲーム研究におけるメディア
    4.2 アナログゲームとデジタルゲームの特徴
    4.3 シリアスゲームとメディアの特性:『ジョブスタ』を対象として
     4.3.1 事例1:『ジョブスタ(アナログ版)』
     4.3.2 事例2:『ジョブスタオンライン(アプリ版)』
     4.3.3 事例3:『ジョブスタオンライン(ビデオ会議版)』
     4.3.4 事例4:『ジョブスタ(ハイフレックス版)』
     4.3.5 メディアの特性の影響についての考察
    4.4 教育目的のシリアスゲームのメディア比較研究
    4.5 メディア特性を活かしたシリアスゲームの展望
    第5章 シリアスゲームの開発方法
    5.1 シリアスゲーム開発方法普及の重要性
     5.1.1 ソフトウェア工学とゲーム開発
     5.1.2 一般的なゲーム開発とシリアスゲームの開発の相違点
     5.1.3 シリアスゲーム開発プロセスSGDP
    5.2 シリアスゲーム開発の実際
     5.2.1 開発者自ら課題に対して調査を行う場合
     5.2.2 ユーザーと専門家の協力を得て開発する場合
     5.2.3 専門のSEと共同で開発する場合
    コラム:シリアスゲーム命名クラーク・アプト博士
    5.3 シリアスゲーム開発法の普及活動:シリアスゲームジャム
    第6章 エクサゲーム
    6.1 エクサゲーム研究の現状
    6.2 エクサゲームの利用者と環境
    6.3 事例1:『リハビリウム起立くん』
     6.3.1 ゲーム概要
     6.3.2 検証
    6.4 事例2:『ロコモでバラミンゴ』
     6.4.1 ゲーム概要
     6.4.2 検証
    6.5 事例3:『たたけ!バンバン職人』
     6.5.1 ゲーム概要
     6.5.2 検証
    6.6 コミュニティ形成
     6.6.1 施設内でのコミュニケーション
     6.6.2 地域における健康運動サークル
     6.6.3 スマホとクラウドを用いたオンラインコミュニティ
    6.7 エクサゲーム研究の展望
    第7章 地方創生とゲーム
    7.1 企業と個人,双方の地方創生ゲーム
    7.2 ご当地ゲームの広がり
    7.3 ご当地ゲームの先行研究と先行事例
    7.4 インディゲームが切り開いた「地方創生ゲーム」への展開
    7.5 公費投入型地方創生ゲーム
     7.5.1 種類
     7.5.2 公費投入型地方創生ゲームの背景
     7.5.3 開発事例
     7.5.4 長所と課題
    7.6 インディゲーム型地方創生ゲーム
     7.6.1 事例1:『岐阜クエスト』
     7.6.2 事例2:『まるがめクエスト』
    7.7 産業育成型地方創生ゲーム
    7.8 地方創生ゲームの未来
    第8章 今後の課題と展望
    8.1 各章の論点の整理
    8.2 これまでの課題と展望を振り返る
     8.2.1 シリアスゲームを軸とした異分野連携
     8.2.2 ゲーム業界におけるシリアスゲームの可能性
     8.2.3 ゲームに対する認識の社会的変化
    8.3 これからの課題と展望
     8.3.1 開発と導入のための方法論の充実
     8.3.2 効果に関する知見の共有
     8.3.3 支援の仕組みと導入のための基盤整備
    引用・参考文献
    用語索引
    ゲーム索引
  • 出版社からのコメント

    シリアスゲームの入門的内容から具体的な開発方法,導入時の論点まで事例を交えて解説。
  • 内容紹介

    【読者対象】
    本書は,教育や社会的なテーマでのゲーム開発や利用に関心を持つ読者を対象としています。この分野に関心のある学生や研究者,開発者,教育者などの幅広い読者が,本書を入口にシリアスゲームやゲーミフィケーションの開発や導入に取り組むために必要な知識を楽しんで学べる内容になっています。

    【書籍の特徴】
    「シリアスゲーム」は社会的な問題解決のためのゲームの開発・利用を総称する用語として提唱され,娯楽を超えたゲームの多様な可能性を広げる概念として普及しました。本書では,シリアスゲームの成り立ちからこれまでの展開を概観し,各分野における事例や新たな取り組みを整理して解説しています。2000年代からの約20年間の変遷の中で生じた多様な分野におけるシリアスゲームの拡がりや,その後のゲーミフィケーションへの展開についてテーマごとに整理して解説しました。

    【各章について】
    1章では,本書の導入としてシリアスゲームの定義や概念的な整理を行いました。これまでのシリアスゲーム研究の議論を発展させて,その後のシリアスゲーム研究の論点や近年の事例を踏まえた再検討を行っています。(藤本徹担当)
    2章では,シリアスゲームの初期の事例や各分野への展開を概観し,ゲーミフィケーションへの展開とともにシリアスゲームの取り組みが社会に与えた意義や影響を解説しました。(藤本徹担当)
    3章では,シリアスゲームデザインの枠組を検討し,歴史学習の分野の事例を中心に解説しました(池尻良平担当)。
    4章では,シリアスゲームのメディアの性質について検討し,アナログゲーム,デジタルゲーム,アナログゲームのデジタル化の側面から事例を取り上げて考察を行いました(福山佑樹担当)。
    5章では,シミュレーション開発を応用したシリアスゲームの開発方法の各分野への応用について,豊富な事例を交えて解説しました(古市昌一担当)。
    6章では,医療現場や福祉現場に向けて開発されたシリアスゲーム導入のコミュニティ形成の重要性について議論しました。(松隈浩之担当)
    7章では,地域課題解決のためのシリアスゲームである「地方創生ゲーム」の展開について取り上げて主要な事例を取り上げて解説しました。(小野憲史担当)
    最後の8章では,各章で挙げられた論点を整理して総括的な検討を行うとともに,今後のシリアスゲームの開発や実践における課題と可能性について考察しました。(藤本徹担当)

    【著者からのメッセージ】
    ゲームを取り入れた社会課題解決や,ゲームを入口とした学びの場づくりなど,多様なゲームの可能性に期待する方がまずは手に取るべき一冊として執筆しました。大学でシリアスゲームを教えたい教員の方や開発者研修の講師の方,地域振興や事業開発の企画担当者の方など,ゲームを軸に新しい取り組みを始めたい方が,次の一歩に進むための入門書として手に取っていただければ幸いです。

    図書館選書
    今後この分野の研究・開発に取り組む方々の共通基盤となる知見を提供する事に主眼を置き,シリアスゲームの成り立ちから展開,各分野の事例や新たな取組みを整理して論じるとともに,その意義や社会に起こした影響を解説した。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    藤本 徹(フジモト トオル)
    1997年慶應義塾大学環境情報学部卒業。2021年東京大学准教授、現在に至る

    池尻 良平(イケジリ リョウヘイ)
    2008年東京大学文学部歴史文化学科西洋史学専修課程卒業。2023年東京大学客員准教授、現在に至る

    福山 佑樹(フクヤマ ユウキ)
    2008年早稲田大学人間科学部人間情報科学科卒業。2023年関西学院大学教授、現在に至る

    古市 昌一(フルイチ マサカズ)
    1982年広島大学総合科学部総合科学科数理情報行動科学コース卒業。2008年日本大学教授、現在に至る

    松隈 浩之(マツグマ ヒロユキ)
    1994年九州芸術工科大学画像設計学科卒業。2019年博士(芸術工学)(九州大学)

    小野 憲史(オノ ケンジ)
    1994年関西大学社会学部社会学科卒業。2020年東京国際工科専門職大学講師

シリアスゲーム―Serious Games(メディアテクノロジーシリーズ〈5〉) の商品スペック

商品仕様
出版社名:コロナ社
著者名:藤本 徹(編著)/池尻 良平(著)/福山 佑樹(著)/古市 昌一(著)/松隈 浩之(著)/小野 憲史(著)
発行年月日:2024/03/18
ISBN-10:4339013757
ISBN-13:9784339013757
判型:A5
発売社名:コロナ社
対象:専門
発行形態:全集叢書
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:236ページ
縦:21cm
横:15cm
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