ゲームスタディーズ―遊びから文化と社会を考える(クリティカル・ワード) [単行本]
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ゲームスタディーズ―遊びから文化と社会を考える(クリティカル・ワード) [単行本]
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ゲームスタディーズ―遊びから文化と社会を考える(クリティカル・ワード) [単行本]



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出版社:フィルムアート社
販売開始日: 2025/06/26
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ゲームスタディーズ―遊びから文化と社会を考える(クリティカル・ワード) の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    [クリティカル・ワード]は、現代社会や文化および芸術に関わるさまざまな領域を、[重要用語]から読み解き学ぶことを目指したコンパクトな入門シリーズです。基本的かつ重要な事項や人物、思想と理論を網羅的に取り上げ、歴史的な文脈と現在的な論点を整理します。もっと深く理解し、もっと面白く学ぶために必要な基礎知識を養い、自分の力で論じ言葉にしていくためのヒントを提供します。
  • 目次

    はじめに 吉田寛

    第1部 理論編──ゲームスタディーズの基礎概念

    1 ルール
     1 ルール概念の多義性、多様な性質 井上明人
     2 ゲームはルールか? 松永伸司
     3 ルールはゲームを定義する 吉田寛

    2 フィクション
     1 遊びの本質としてのフィクション 吉田寛
     2 ゲームはフィクションか? 松永伸司

    3 メディア
     1 ゲームとメディアはどういう関係にあるのか? 吉田寛
     2 ゲームはメディアを超えられない マーティン・ロート

    4 遊び
     1 ゲームと遊びの関係について多様な理解 井上明人
     2 遊びの創造性 吉田寛
     3 ゲームは遊びではない マーティン・ロート

    5 エンターテインメント
     1 ゲームに関わる「娯楽」概念小史 井上明人
     2 ゲームはエンターテインメントではない マーティン・ロート

    6 ソーシャル
     1 ゲームの社会的使命 吉田寛
     2 ネットワーク外部性、ユーザー分類、メタ認知 井上明人
     3 ゲームはソーシャルではない マーティン・ロート

    7 インタラクティビティ
     1 インタラクティビティと「面白さ」 吉田寛
     2 「循環」論とインタラクティビティ 井上明人

    8 人工物
     1 何がゲームとして見出されるのか 井上明人
     2 ゲームは人工物か? 松永伸司

    第2部 キーワード編──ゲーム文化を理解するための重要トピック

    1 アーカイブ 福田一史
    2 RTA 竹本竜都
    3 アイテム 山口浩
    4 アクセシビリティと障害の表象 近藤銀河
    5 アバター/プレイヤーキャラクター ムン・ゼヒ
    6 インディーゲーム 今井晋
    7 NPC 髙松美紀
    8 エミュレーション 吉田寛
    9 音・音楽 田中治久
    10 学習 井上明人
    11 ゲーミフィケーション 井上明人
    12 ゲーム行動症 井出草平
    13 ゲーム実況 根岸貴哉
    14 ジェンダーとセクシュアリティ 近藤銀河
    15 スポーツ 吉田寛
    16 チート 楊思予
    17 ツーリズム 岡本健
    18 ナビゲーション 谷川嘉浩
    19 批評 藤田直哉
    20 VR  池山草馬
    21 プラットフォーム マーティン・ロート
    22 没入 吉田寛
    23 マジックサークル マーティン・ロート
    24 物語 倉根啓
    25 ユーザー生成コンテンツ  小林信重
    26 倫理 西條玲奈
    27 歴史記述(ゲーム史を書くこと) 田中治久

    第3部 ブックガイド編──遊びとゲームを考えるための必読文献

    1 ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』 マーティン・ロート
    2 グレゴリー・ベイトソン「遊びと空想の理論」 吉田寛
    3 ロジェ・カイヨワ『遊びと人間』 松永伸司
    4 ジャック・アンリオ『遊び』 吉田寛
    5 ミハイ・チクセントミハイ『退屈と不安を越えて』 木村知宏
    6 バーナード・スーツ『キリギリス』 吉田寛
    7 G・A・ファイン『共有されるファンタジー』 髙橋志行
    8 ブライアン・サットン゠スミス『遊びの曖昧さ』 井上明人
    9 ジャネット・H・マレー『ホロデッキ上のハムレット』 吉田寛
    10 エスペン・J・オーセット『サイバーテキスト』 吉田寛
    11 イェスパー・ユール『ハーフリアル』 松永伸司
    12 アレクサンダー・R・ギャロウェイ『ゲーミング』 マーティン・ロート
    13 T・L・テイラー『世界をまたぐ遊び』 池山草馬
    14 イアン・ボゴスト『説得的ゲーム』 藤本徹
    15 ミア・コンサルヴォ『チート行為』 小林信重
    16 カレン・コリンズ『ゲームサウンド』 尾鼻崇
    17 グラント・タヴィナー『ビデオゲームの芸術』 松永伸司
    18 ニック・ダイア゠ウィザフォード&グレイグ・デ・ピューター『帝国のゲーム』 マーティン・ロート
    19 エイドリアン・ショー『ゲーミング・アット・ジ・エッジ』 武澤威
    20 トーマス・S・ヘンリックス 『遊びと人間の条件』 マーティン・ロート
  • 内容紹介

    私たちは何をプレイしているのか?
    ゲーム研究の多面性と新たな可能性をとらえる、キーワード35+ブックガイド20

    遊び、ルール、チート、没入、アバター、物語、ゲーム実況、インタラクティビティ……
    押さえておきたい理論から、ゲーム文化が理解できる幅広いキーワード、さらに深く学ぶための重要文献まで。
    これ一冊で論点がつかめる、待望のゲームスタディーズ入門!

    「ゲームと遊びを研究する総合的な学問分野」として生まれたゲームスタディーズは、今大きな注目を集める、まさに21世紀の学問分野と言えるでしょう。
    本書は、さまざまな領域を巻き込み活況を呈するゲームスタディーズを学ぶうえで、知っておきたい基礎知識と重要な論点を、多様な視点とアプローチでわかりやすくコンパクトに解説した、本邦初・待望のゲームスタディーズの入門書です。

    [遊び][ルール][インタラクティビティ]などの基礎概念、[チート][没入][アバター][物語]などのゲーム文化を形成するキーワード、ヨハン・ホイジンガからイェスパー・ユールまでゲーム研究の必読文献ガイドをバランス良くマッピングし、幅広い射程がありながらポイントを絞り込んだ、ありそうでなかった構成が本書の大きな特徴です。

    ゲームとは何か、なぜゲームは面白いのか、私たちはいったい何を遊んでいるのか。
    哲学や人類学、心理学、社会学、メディア研究、音楽学といったさまざまな領域を巻き込みながら展開してきたゲームスタディーズの、これまでの蓄積とこれからの可能性を概観できる本書は、ゲームを学びたい人だけでなく、ゲームをもっと楽しみたい人、語りたい人にとっても役に立つ、“最初に読むべき”一冊です。
    本書という地図を片手に、ゲームスタディーズの世界へ、第一歩を踏み出してみましょう。

    【執筆者】
    池山草馬/井出草平/今井晋/武澤威/岡本健/尾鼻崇/木村知宏/倉根啓/小林信重/近藤銀河/西條玲奈/髙橋志行/髙松美紀/竹本竜都/田中治久/谷川嘉浩/根岸貴哉/福田一史/藤田直哉/藤本徹/ムン・ゼヒ/山口浩/楊思予

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    ◆シリーズ[クリティカル・ワード]
    現代社会や文化および芸術に関わるさまざまな領域を、[重要用語]から読み解き学ぶことを目指したコンパクトな入門シリーズです。
    基本的かつ重要な事項や人物、思想と理論を網羅的に取り上げ、歴史的な文脈と現在的な論点を整理します。もっと深く理解し、もっと面白く学ぶために必要な基礎知識を養い、自分の力で論じ言葉にしていくためのヒントを読者に提供する新しい入門書です。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    吉田 寛(ヨシダ ヒロシ)
    東京大学大学院人文社会系研究科・文学部教授(美学芸術学研究室)。専門は感性学、ゲーム研究。著書に『デジタルゲーム研究』(東京大学出版会、2023年、第33回大川出版賞受賞)、『絶対音楽の美学と分裂する〈ドイツ〉』(青弓社、2015年、第37回サントリー学芸賞受賞)など。美学会会長

    井上 明人(イノウエ アキト)
    ゲーム研究者。現在、立命館大学准教授。ゲームという経験が何かについて論じる『中心をもたない、現象としてのゲームについて』を連載中

    松永 伸司(マツナガ シンジ)
    京都大学大学院文学研究科准教授。専門は美学

    ロート,マーティン(ロート,マーティン/Roth,Martin)
    立命館大学大学院先端総合学術研究科教授。専門はゲームスタディーズ、デジタル文化、批判理論、日本研究
  • 著者について

    吉田寛 (ヨシダ ヒロシ)
    東京大学大学院人文社会系研究科・文学部教授(美学芸術学研究室)。専門は感性学、ゲーム研究。著書に『デジタルゲーム研究』(東京大学出版会、2023年、第33回大川出版賞受賞)、『絶対音楽の美学と分裂する〈ドイツ〉』(青弓社、2015年、第37回サントリー学芸賞受賞)など。美学会会長。

    井上明人 (イノウエ アキト)
    ゲーム研究者。現在、立命館大学准教授。ゲームという経験が何かについて論じる『中心をもたない、現象としてのゲームについて』を連載中。単著に『ゲーミフィケーション』(NHK出版、2012年)。開発したゲームとして、震災時にリリースした節電ゲーム『#denkimeter』や『コモンズの悲喜劇』などがある。

    松永伸司 (マツナガ シンジ)
    京都大学大学院文学研究科准教授。専門は美学。著書に『ビデオゲームの美学』(慶應義塾大学出版会、2018年)、訳書にイェスパー・ユール『ハーフリアル──虚実のあいだのビデオゲーム』(ニューゲームズオーダー、2016年)、ミゲル・シカール『プレイ・マターズ─遊び心の哲学』(フィルムアート社、2019年)など。

    マーティン・ロート (マーティン ロート)
    立命館大学大学院先端総合学術研究科教授。専門はゲームスタディーズ、デジタル文化、批判理論、日本研究。著書に『Thought-provoking Play』(ETC Press、2017年、オープンアクセス)、『Unboxing Japanese Videogames』(MIT Press、2025年、オープンアクセス)など。

ゲームスタディーズ―遊びから文化と社会を考える(クリティカル・ワード) の商品スペック

商品仕様
出版社名:フィルムアート社
著者名:吉田 寛(編)/井上 明人(編)/松永 伸司(編)/マーティン ロート(編)
発行年月日:2025/06/30
ISBN-10:4845921456
ISBN-13:9784845921454
判型:B6
発売社名:フィルムアート社
対象:一般
発行形態:単行本
内容:諸芸・娯楽
言語:日本語
ページ数:353ページ
縦:19cm
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