音楽制作―プログラミング・数理・アート(メディアテクノロジーシリーズ) [全集叢書]
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音楽制作―プログラミング・数理・アート(メディアテクノロジーシリーズ) [全集叢書]

松村 誠一郎(編著)今井 慎太郎(共著)森本 洋太(共著)田所 淳(共著)田中 翼(共著)後藤 英(共著)


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出版社:コロナ社
販売開始日: 2025/04/08
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音楽制作―プログラミング・数理・アート(メディアテクノロジーシリーズ) の 商品概要

  • 目次

    1.電子音楽の制作ツール
    1.1 電子楽器の登場
     1.1.1 民生機のアナログシンセサイザ
     1.1.2 民生機のデジタルシンセサイザ
    1.2 シンセサイザの原理
    1.3 DSPによる電子楽器
     1.3.1 初期のDSP開発
     1.3.2 ウェーブテーブルからPCMへ
     1.3.3 デジタルシンセサイザの音源方式
     1.3.4 ソフトウェアシンセサイザ
    1.4 シーケンサ
     1.4.1 シーケンサの芽生え
     1.4.2 アナログシーケンサ(CV/GATE)
     1.4.3 CV/GATEのデジタルシーケンサ
     1.4.4 MIDIシーケンサの特徴
     1.4.5 ハードウェアシーケンサ
     1.4.6 ソフトウェアシーケンサ
     1.4.7 リアルタイムレコーディングとステップレコーディング
     1.4.8 MIDIイベントと分解能
     1.4.9 MIDIトラックとオーディオトラック
     1.4.10 プラグイン(インストルメント,エフェクト)
    1.5 ミュージックトラッカー
     1.5.1 トラッカーとは
     1.5.2 サンプラーとシーケンサの組合せ
     1.5.3 初期のトラッカー
     1.5.4 現在のトラッカー
     1.5.5 音楽教育ツールとしてのトラッカー
    1.6 サウンドプログラミング
     1.6.1 Pure Data
     1.6.2 Pure Dataのプログラミング方法
     1.6.3 MIDIの制御とDSPの制御
     1.6.4 メッセージデータとDSPデータの境界
     1.6.5 インタフェースの変化と固定化
     1.6.6 BSDライセンスとPure Dataコミュニティ
     1.6.7 Pure Dataのパッケージ
     1.6.8 Dekenによるライブラリ追加
     1.6.9 シーケンサの時間軸とインタラクションの時間軸
     1.6.10 Pure Dataの作品事例
    1.7 まとめ

    2.ライブコンピュータ・エレクトロニクス
    2.1 ライブコンピュータ・エレクトロニクスとはなにか
    2.2 ライブコンピュータ・エレクトロニクスの誕生
     2.2.1 ピエール・ブーレーズ
     2.2.2 ブーレーズと電子音楽
     2.2.3 IRCAMの設立と4Xの開発
     2.2.4 『レポン』:ライブコンピュータ・エレクトロニクスの原点
     2.2.5 デジタル信号処理による音の変形
     2.2.6 楽器と電子音響の演繹的拡張と統一
     2.2.7 『レポン』の空間性
     2.2.8 託された課題
    2.3 プログラミング環境 Max
     2.3.1 Max とはなにか
     2.3.2 Max 開発の背景
     2.3.3 Max の登場
     2.3.4 Max の実用化
     2.3.5 Max の展開
     2.3.6 Max の特徴
    2.4 ライブコンピュータ・エレクトロニクスの実践
     2.4.1 新しいミュジシャンコンプレ
     2.4.2 ピアノとコンピュータのための音楽
     2.4.3 上演プロセス:準備
     2.4.4 上演プロセス:演奏
    2.5 ライブコンピュータ・エレクトロニクスの現在
     2.5.1 オペラの舞台に立つアンドロイド
     2.5.2 歌唱システム
     2.5.3 動きのシステム
    2.6 まとめ
     2.6.1 インタラクションとはなにか
     2.6.2 ライブコンピュータ・エレクトロニクスの課題
     2.6.3 ライブコンピュータ・エレクトロニクスの持続可能性

    3.音響コンポジション
    3.1 音と作曲
     3.1.1 音「の」作曲
     3.1.2 音のプログラミング
     3.1.3 音と響き
     3.1.4 音の存在論と作曲
    3.2 SuperColliderの特徴
     3.2.1 構成
     3.2.2 実践
    3.3 関連作品やプロジェクト
     3.3.1 WFS
     3.3.2 BEAST
     3.3.3 『AudioScape』
     3.3.4 norns
     3.3.5 『breathing space』
     3.3.6 空港のための音楽
     3.3.7 AI×Beethoven
     3.3.8 可聴化研究
     3.3.9 『snr』
     3.3.10 『spray』
     3.3.11 『matrix』
     3.3.12 『x/y』
     3.3.13 『textures±』
    3.4 まとめ

    4.ライブコーディング
    4.1 ライブコーディングとは
     4.1.1 ライブコーディングの定義
     4.1.2 プログラミング言語のライブ性
     4.1.3 コンパイラとインタープリタ
     4.1.4 プログラミング言語におけるライブコーディングの歴史
     4.1.5 ライブパフォーマンスとしてのライブコーディング
     4.1.6 ライブコーディングの世界への広がりとコミュニティ
     4.1.7 Show us your screen(スクリーンを見せろ)
    4.2 ライブコーディングのための主要なプログラミング言語
     4.2.1 Max
     4.2.2 Pure Data
     4.2.3 SuperCollider
     4.2.4 ChucK
     4.2.5 OverTone
     4.2.6 TidalCycles
     4.2.7 Extempore
     4.2.8 Gibber
     4.2.9 Sonic Pi
     4.2.10 FoxDot
     4.2.11 Orca
     4.2.12 Strudel
     4.2.13 その他の環境
     4.2.14 ライブコーディングによるパフォーマンス事例
    4.3 TidalCyclesによるライブコーディング実践
     4.3.1 TidalCyclesを構成するプログラミング言語,ライブラリ,アプリケーション
     4.3.2 Windows,macOSへの手動インストール手順
     4.3.3 TidalCyclesの起動と終了
     4.3.4 TidalCyclesによるパターンの生成の基本
     4.3.5 パターンを変化させる
     4.3.6 シンセサイザを使う
     4.3.7 ライブコーディングパフォーマンス実践
    4.4 まとめ

    5.作曲技法と数理
    5.1 音楽と数学の歴史
    5.2 ピッチクラス集合論
     5.2.1 音高の同値類とその集合
     5.2.2 教会旋法とダイアトニック集合
     5.2.3 集合,部分集合,補集合
     5.2.4 集合間の写像
     5.2.5 共通音定理
    5.3 ブーレーズのブロックソノール技法の数理
     5.3.1 ブロックソノール
     5.3.2 ブロックソノールの積の演算
     5.3.3 ブロックソノールの代数学
     5.3.4 ブロックソノールの組合せ論
    5.4 作曲上の意思決定の数理
     5.4.1 制約充足問題と制約最適化問題
     5.4.2 ブロックソノールを用いた作曲への制約プログラミングの応用
     5.4.3 ハーモニックドメインの割り当てによる大域構造の決定
     5.4.4 ハーモニックドメイン内のブロックソノールの経路の決定
    5.5 まとめ

    6.メディアアートとミュージックテクノロジー
    6.1 メディアアートとミュージックテクノロジーの関係
    6.2 バーチャルミュージカルインストルメントとロボット工学の芸術的アプローチ
     6.2.1 ロボットのインテリジェンス
     6.2.2 バーチャルミュージカルインストルメントと『RoboticMusic』の開発
     6.2.3 作品への応用と新たなメディアアート技術の適用
     6.2.4 ロボティクスの展望
    6.3 バーチャルミュージカルインストルメントの技術的側面と実装
     6.3.1 ジェスチャーと音楽
     6.3.2 マッピングインタフェース,アルゴリズム,サウンドシンセシス,映像
     6.3.3 サウンドシンセシス,サウンドとジェスチャーによる音楽制作
     6.3.4 音楽のコンテクストとインタラクションの課題
     6.3.5 パフォーマンスの問題点:人間の知覚とコンピュータの限界
    6.4 バーチャルミュージカルインストルメントを用いた作品例(初期の作品)
     6.4.1 『L’homme transcendé』
     6.4.2 『netBody』
    6.5 バーチャルミュージカルインストルメントを用いた作品例(メディアアートとの関連作品)
     6.5.1 『Cymatics』
     6.5.2 『Hypnoïde』
     6.5.3 『Body in Zero G』
     6.5.4 『gravityZero』
    6.6 まとめ

    引用・参考文献
    索引
  • 出版社からのコメント

    人間とテクノロジーの調和による音楽表現の思考,理論,実践に触れ,未来を考察しよう。
  • 内容紹介

    ◯読者対象
    テクノロジーを使った音楽制作に興味のあるすべての人々

    ◯書籍の特徴
    本書は様々な専門分野の執筆者が各章を担当しています。最大の特徴は、全員が研究者であると同時に自ら音楽や作品を制作する「表現者」である点です。技術紹介だけに留まらず、自身の制作経験からテクノロジーを用いた音楽制作の哲学や視点について述べています。

    ◯各章について
    本書は順番に読み進めても構いませんし、気になった章から読んでいっても構いません。
    第1章「電子音楽制作環境とツールの変遷」では、電子音楽制作における基本的な前提と概念、実現するテクノロジーについて解説し、さらにPure Dataを用いた「楽譜を時系列で再生する」概念から離れた音楽制作について記しています。
    第2章「ライブコンピュータ・エレクトロニクス」では、Maxを用いた演奏の事例として、作曲家の作品、章担当筆者が携わったアンドロイドを用いた作品を挙げて論じています。
    第3章「音響コンポジション」では、SuperColliderを用いたプログラミングによって直接的に音響を形作る作曲方法と概念について解説しています。
    第4章「ライブコーディング」では、リアルタイムにコーディングをしながら音楽を作り上げていく音楽制作スタイルについて、定義、歴史、文化的醸成について紹介します。
    第5章「音楽語法と数理」では、様々なアルゴリズムや数理的手法が音楽の作曲に応用された歴史を辿り、実例を挙げながら解説します。
    第6章「メディアアートとミュージックテクノロジー」では、音楽とテクノロジー、センサーとロボット、メディアアートと作曲といったキーワードについて、章担当筆者による多く作品事例を参照しながら概観します。

    ◯著者からのメッセージ
    音楽は「音に基づく、人間の積極的な表現および知覚活動のすべて」と定義される文化的産物であると同時に、現代の音楽制作分野はテクノロジーの影響を受けており、その話を抜きにして音楽制作の全体を語ることはできないほどです。しかし最近ではテクノロジーの中に生成AIが含まれるようになり、音楽制作分野は一種の混沌状態になりつつあるといえるでしょう。
    そんな中、少し立ち止まるような形で、本書では生成AIの登場以前から用いられてきた音楽制作のテクノロジーや手法、プログラミングでもって音楽や音響を創り出す手法、作曲や音列の生成を数理の面から捉える分野、音を軸としたメディアアートなど、多岐に渡る分野についてそれぞれの世界観に基づいて解説します。
    いずれの章にも共通する要素は、特定の「表現」のための「音楽制作」について着目していること、テクノロジーと人間の一定のバランス感覚をもって共存して「音楽」「音響」を生み出すシステムを前提として「音楽制作」を論じていることです。いわば現在ホットな生成AIと音楽の関係を俯瞰している感覚を有していると言い換えることができるかもしれません。

    図書館選書
    AIの登場以前から用いられてきた音楽制作の技法にはじまり,プログラミングで音楽や音響を作り出す手法,作曲や音列の生成を数理の面から捉える分野,音を軸としたメディアアートなど,第一線で活躍の執筆陣が幅広く解説。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    松村 誠一郎(マツムラ セイイチロウ)
    株式会社セガ・エンタープライゼス(現セガ)AMソフトウェア研究開発本部、東京藝術大学助教、東京工科大学准教授を経て、2010年より東京工科大学教授、博士(学際情報学)。専門はサウンドを用いたデジタルアート作品制作、プログラミングによるライブパフォーマンスとサウンドデザイン。作品はSound and Music Computing(SMC)、International Computer Music Conference(ICMC)、Pd‐conなどの国際学会、国際的なフェスティバルで上演、展示されている

    今井 慎太郎(イマイ シンタロウ)
    文化庁派遣芸術家在外研修員(ZKM)、DAADベルリン客員芸術家(ベルリン工科大学)、国立音楽大学専任講師を経て、2014年より国立音楽大学准教授、修士(音楽デザイン)。専門はコンピュータ音楽。ブールジュ国際電子音楽コンクールにてレジデンス賞、ムジカ・ノヴァ国際電子音楽コンクール第1位、ZKM国際電子音楽コンクール第1位などを受賞。2008年よりバウハウス・デッサウ財団にてバウハウス舞台の音楽監督をたびたび務める。2015年に作品集『動きの形象』を発表。近年はアンドロイドによる音楽実践について、研究開発と運用に携わっている

    森本 洋太(モリモト ヨウタ)
    作曲家。2024年よりハーグ王立音楽院ソノロジー研究所客員教授、早稲田大学准教授、博士(作曲)。専門は作曲、サウンドアート、可聴化など聴覚ディスプレイ。シンガポール空港や国際花博Floriade2022の音楽を作曲。ハーグ市立美術館、Transmediale(ベルリン)などでサウンド・インスタレーションを発表するほか、資生堂、トヨタ自動車、NTTコミュニケーション科学基礎研究所、産業技術総合研究所などに楽曲や音響生成システムを提供

    田所 淳(タドコロ アツシ)
    多摩美術大学、東京藝術大学、慶應義塾大学、明治大学非常勤講師などを経て、2019年より前橋工科大学准教授、修士(政策・メディア)。クリエイティブコーディングやライブコーディングを用いたオーディオビジュアル作品のライブパフォーマンスや、音響と映像の関係を探求したインスタレーション作品の制作を行っている。作品は、Ars Electronica、International Computer Music Conference(ICMC)など、国内外のフェスティバルや展覧会で発表されている

    田中 翼(タナカ ツバサ)
    京都大学理学部で数学を、東京大学情報理工学系研究科で情報学を学び、東京藝術大学美術研究科先端芸術表現領域にて音楽生成の研究で博士号を取得。その後渡仏し、フランス国立音響音楽研究所(IRCAM)などパリの音楽研究所や数学研究所で博士研究員として研究を行う傍ら音楽院で作曲を学ぶ。2021年より東京藝術大学音楽環境創造科非常勤講師として芸術のためのAI開発について教えている。AI技芸研究会代表。博士(美術)。専門は数理的手法による楽曲分析や音楽生成。作品はInternational Computer Music Conference(ICMC)やSound and Music Computing(SMC)などで発表されている

    後藤 英(ゴトウ スグル)
    作曲家、ニューメディア・アーティスト。国際的に評価されており世界活地で活躍。剌激的な作品で新たなテクノロジーと関連させて発表している。フランス、パリにあるポンピドゥーセンターのIRCAMの招待作曲家、研究員、ボルドー芸術大学の准教授を経て、東京芸術大学教授Ph.D.。オーストリアのアルスエレクトニカにてデジタル・ミュージック&サウンド・アートの栄誉賞を受賞などが挙げられる。作品は世界各国の音楽祭・レゾナンス/IRCAM、タングルウッド音楽祭などにて演奏されている

音楽制作―プログラミング・数理・アート(メディアテクノロジーシリーズ) の商品スペック

商品仕様
出版社名:コロナ社
著者名:松村 誠一郎(編著)/今井 慎太郎(共著)/森本 洋太(共著)/田所 淳(共著)/田中 翼(共著)/後藤 英(共著)
発行年月日:2025/04/25
ISBN-10:4339013803
ISBN-13:9784339013801
判型:A5
発売社名:コロナ社
対象:専門
発行形態:全集叢書
内容:電子通信
言語:日本語
ページ数:288ページ
縦:21cm
横:15cm
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