ゲーミフィケーション―消費者心理の変容と効果のメカニズム [単行本]
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ゲーミフィケーション―消費者心理の変容と効果のメカニズム [単行本]



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出版社:晃洋書房
販売開始日: 2025/08/26
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ゲーミフィケーション―消費者心理の変容と効果のメカニズム の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす。ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは、マーケティングにおいてますます注目されている。本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。
  • 目次

    第1章 ゲーミフィケーションとはなにか
        ―本書の背景と目的―
     1 本書の背景  
     2 本書全体の目的と研究対象  

    第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
        ―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―
     1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移  
     2 ゲーミフィケーションに関する先行研究  
     3  先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン  

    第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか?
        ―仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究Ⅰ)
     1 実証研究Ⅰにあたって  
     2 研究を行うサービス  
     3 仮 説  
     4 本研究の調査の目的と方法 
     5 調査結果と分析
     6 得られた知見  

    第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
        ― アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究Ⅱ)
     1 実証研究Ⅱにあたって  
     2 仮 説  
     3 本研究の調査の目的と方法  
     4 調査結果と分析  
     5 仮説検証と考察  
     6 得られた知見  

    第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
        ―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程―利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究Ⅲ)
     1 実証研究Ⅲにあたって  
     2 仮 説  
     3 本研究の調査の目的と方法  
     4 調査結果と分析  
     5 仮説検証と考察  

    第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
        ― ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究Ⅳ)
     1 実証研究Ⅳにあたって  
     2 仮 説  
     3 本研究の調査の目的と方法  
     4 調査結果と分析  
     5 仮説検証と考察  
     6 得られた知見  

    第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
        ―ゲーミフィケーションを活用した学習サービスのユーザーの利用目的の志向性と継続意向―承認欲求と制御焦点に着目して―(実証研究Ⅴ)
     1 実証研究Ⅴにあたって  
     2 仮 説  
     3 本研究の調査の目的と方法  
     4 調査結果と分析  
     5 仮説検証と考察  
     6 得られた知見  

    第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性
        ―ゲーミフィケーションの効果をより高めるために―
     1 本書の各研究のまとめ  
     2  本書の各研究を通じて得られた知見とユーザー心理の因果モデル  
     3 今後の研究課題  
     4 本書の学術的貢献  
     5 本書の実務へのインプリケーション  
  • 内容紹介

    ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす



    ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは, マーケティングにおいてますます注目されている.

    本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し, より効果的に活用するための手法を考察する.
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    濵田 俊也(ハマダ シュンヤ)
    1971年生まれ。早稲田大学大学院商学研究科修士課程商学専攻修了、修士(経営学)。京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻修了、博士(経済学)。現在、文京学院大学経営学部教授

ゲーミフィケーション―消費者心理の変容と効果のメカニズム の商品スペック

発行年月日 2025/08/30
ISBN-10 4771039739
ISBN-13 9784771039735
ページ数 186ページ
22cm
発売社名 晃洋書房
判型 A5
Cコード 3034
対象 専門
発行形態 単行本
内容 経営
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分類 法経書
成年向け書籍マーク G
書店分類コード I640
発売情報解禁日 2025/06/16
書籍ジャンル 社会科学
再販商品 再販
書籍販売条件 委託
言語 日本語
出版社名 晃洋書房
著者名 濵田 俊也

    晃洋書房 ゲーミフィケーション―消費者心理の変容と効果のメカニズム [単行本] に関するレビューとQ&A

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