好みで満ちてゆく社会―聴く・遊ぶ・愛でる・移動する文化の社会学 [単行本]
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好みで満ちてゆく社会―聴く・遊ぶ・愛でる・移動する文化の社会学 [単行本]



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出版社:勁草書房
販売開始日: 2025/12/16
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好みで満ちてゆく社会―聴く・遊ぶ・愛でる・移動する文化の社会学 の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    私たちの日常は、自分たちが好きなもの、つまり「好み」で満ちあふれている。ロックやJポップを「聴き」、RPGや格闘ゲームで「遊び」、二次元のキャラクターを「愛で」、携帯を操作しショッピングモールを「移動する」。昭和の終わりから令和までの文化的生活と変容を描き出す、ポピュラー文化の社会学。
  • 目次

    はじめに

     Ⅰ 聴く──Jポップの時代の音楽聴取

    第一章 日本の洋楽受容と音楽のJポップ化──私たちは「アメリカの影」から逃れられるのか
     1 洋楽受容の臨界点としての一九八〇年代
     2 貧しさを払拭したポップ
     3 「アメリカの影」問題
     4 ロックのメディア的変容
     5 Jポップの憂鬱

    補論1 一九九〇年代の音楽文化とメディア──リスナーの聴取環境の変化に着目して
     1 生放送の威光の減退
     2 消えたお茶の間のゆくえ
     3 テレビ的な流行へのオルタナティブ
     4 音楽と豊かに付き合える時代へ

    補論2 CD不況とJポップの定着──スピッツのキャリアから考える音楽文化の転換点
     1 スピッツはどうやって人びとに知られていったか
     2 スピッツはどうやってCD不況を生き抜いたか
     3 スピッツはどうして長く愛されつづけるのか

    第二章 Jポップの三〇年──青少年研究会調査を用いた計量分析
     1 Jポップの時代の価値意識をめぐって
     2  音楽消費の変化の概観
     3 二つの音楽意識──舶来信仰と卓越感覚
     4 ジャンルの好みと舶来信仰
     5 ジャンルの好みと卓越感覚
     6 まとめと考察

    第三章 音楽聴取の雑食性──若者の音楽の好みはどのようにとらえられるか
     1 雑食性の時代
     2 雑食性のタイプ
     3 雑食性のちがい
     4 雑食性のゆくえ

     Ⅱ 遊ぶ──ビデオゲームの社会的な浸透

    第四章 ビデオゲームと遊びの変容──「ファミコン」が整備した遊びの滑走路
     1 ビデオゲームとはなにか
     2 ビデオゲームのメディア特性
     3 ビデオゲームの遊び
     4 遊びの変容

    第五章 ゲーム悪玉論の構図151──ゲームはなぜ敵視されつづけるのか
     1 悪玉論の生成
     2 悪玉論の定着
     3 悪玉論の補強
     4 悪玉論の反復

    第六章 格闘ゲームの文化的コミュニティ──格闘ゲームは格闘技となにが異なるのか
     1 eスポーツの前史としての格ゲー文化
     2 格闘ゲームの波
     3 格闘ゲーマーへの道
     4 ゲームの世界の再構造化

    第七章 eスポーツと身体感覚──eスポーツはどこまでスポーツといえるのか
     1 eスポーツはスポーツなのか
     2 遊びとはなにか
     3 スポーツとはなにか
     4 身体とはなにか
     5 身体感覚の拡張

     Ⅲ 愛でる──恋愛的な感情と消費社会

    第八章 なぜキャラクターに萌えるのか──ポスト真実の時代の文化消費
     1 キャラクターを愛でる態度
     2 作品を消費する作法
     3 キャラクターに萌える過程
     4 現実を選びとる時代

    第九章 恋をするのに人間は必要か──恋愛ゲームからAIコンパニオンまで
     1 コンピュータで理想をかなえる
     2 ゲームで恋愛を楽しむ
     3 フィクションとリアルの融合
     4 現実の恋愛とのちがい
     5 ゲームからAIへ

    第一〇章 ホストというキャラクターの消費──恋愛の商売化をめぐる一考察
     1 恋愛の商売化をめぐって
     2 上演舞台としてのホストクラブ
     3 キャラクター商品としてのホスト
     4 理想の男性像を演じること

    Ⅳ 移動する──便利で快適な生活環境

    第一一章 固定電話からスマートフォンへ──場所感覚の喪失と創出
     1 モバイル社会への前奏
     2 場所からの解放
     3 電話からの解放
     4 居場所感の創出

    第一二章 モバイルゲームのプレイ体験──オンラインゲームの大衆化をめぐって
     1 ゲーム体験の構造変化
     2 モバイルゲームの胎動
     3 スマホ世代のゲーム体験
     4 絶え間なき育成の時代

    第一三章 人はなぜショッピングモールに行くのか──「箱庭都市」の包容力
     1 都市生活者のオアシス
     2 屋内に都市をつくる
     3 開発者と遊歩者の論理
     4 寛容な雰囲気を買いに行く

    おわりに
    あとがき
    初出一覧
    参考文献
    索引
  • 内容紹介

    私たちの日常生活は自分たちが好きなもの、つまり「好み」で満ちあふれている。現代社会の「文化」消費の社会学。

    現代社会の「文化」は、高尚・教養といった規範的な意味合いから、個人の選択的なものへと変化した。ロックやJポップを「聴き」、格闘ゲームやRPGをプレイして「遊び」、アニメやカリスマホストのキャラクターを「愛で」、携帯を操作しショッピングモールを「移動する」─昭和から令和までの文化的な生活とその変容を描きだす。
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    木島 由晶(キジマ ヨシマサ)
    1975年兵庫県生まれ。現在、桃山学院大学社会学部社会学科教授

好みで満ちてゆく社会―聴く・遊ぶ・愛でる・移動する文化の社会学 の商品スペック

商品仕様
出版社名:勁草書房
著者名:木島 由晶(著)
発行年月日:2025/12/15
ISBN-10:432665452X
ISBN-13:9784326654529
判型:B6
対象:専門
発行形態:単行本
内容:社会
言語:日本語
ページ数:432ページ
縦:19cm
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