オタクベースの物語づくり入門―永久不滅のIPの法則 [単行本]
    • オタクベースの物語づくり入門―永久不滅のIPの法則 [単行本]

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オタクベースの物語づくり入門―永久不滅のIPの法則 [単行本]



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出版社:日経BP社
販売開始日: 2026/07/03
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オタクベースの物語づくり入門―永久不滅のIPの法則 の 商品概要

  • 要旨(「BOOK」データベースより)

    ストーリー、キャラクター、世界観。稼ぎ続ける名作の構造を解明。ガンダムが到達した境地へ。
  • 目次

    第1章 永久不滅のIPの条件
    1-1 時代を超えて愛され続ける作品
    1-2 IPの価値を決める三つの要素
    1-3 IPの見分け方
    1-4 IPと属人性
    1-5 IPの成長仮説

    第2章 ストーリーIP
    2-1 コンテンツの「入口」としての重要性
    2-2 セントラル・クエスチョンという「謎」の設定
    2-3 ミステリーにおける二つの欲望
    2-4 「謎の残響」という種をまく
    2-5 登場人物の描き方
    2-6 『鬼滅の刃』に見るストーリーIPの爆発
    2-7 ストーリーIPからキャラクターIP、世界観IPへ

    第3章 キャラクターIP
    3-1 物語を超えたアイコンになる
    3-2 なぜ人はキャラクターを好きになるのか?
    3-3 キャラクターIPの強み
    3-4 キャラクターIPの弱点とその克服
    3-5 属人性を克服した日本の特撮IPモデル
    3-6 キャラクターは強力だがキャラクターIPではない作品
    3-7 マスコットキャラクター、小説発IP
    3-8 『ドラえもん』の実験的な成長過程
    3-9 キャラクターIPから世界観IPへ

    第4章 世界観IP
    4-1 世界観とは何か?
    4-2 世界観の核心
    4-3 世界観を駆動させる「システム」の力
    4-4 世界観を商品に変える「ガジェット」の発明
    4-5 『スター・トレック』という世界観IPの成熟
    4-6 世界観IPへの移行
    4-7 ファンコミュニティが育てる世界観IP
    4-8 なぜ今、『ガンダム』を分析するのか?

    第5章 『ガンダム』の軌跡
    5-1 ガンダムIPの持続と成長
    5-2 『ガンダム』を成立させている要素
    5-3 富野由悠季と宮崎駿
    5-4 アニメ史における「究極の第一話」
    5-5 初代『機動戦士ガンダム』の熱狂と続編の展開
    5-6 世界観IPへの分岐点と飛躍
    5-7 ガンダムIPの核は何か?
    5-8 実験的な新展開

    第6章 ジャンプvsマーベル IPモデルの日米比較
    6-1 日本のマンガ雑誌という特殊なモデル
    6-2 『ドラゴンボール』復活に見るジャンプモデルの進化
    6-3 マーベルが完成させた加算式モデル
    6-4 ディズニーの「メディア (プラットフォーム)」モデル
    6-3 毎年世界を再構築する日本独自の「リセット式」モデル

    第7章 100年続くIPになるために
    7-1 ライバルの登場、ジャンルの衰退を乗り越える
    7-2 不遇な時代の実験的な試みが後の黄金時代を築く
    7-3 世代交代を受け入れる

    解説 ストーリー作りの基本
    ・ストーリー作りの「地図」「コンパス」となる企画書
    ・精緻なノウハウが蓄積されたハリウッド映画の脚本
    ・三幕構成――導入・展開・解決の起伏をつける
    ・15のビート――どのタイミングで何を見せるべきか?
    ・感情曲線――観客の「感情」をマッピングする
    ・主人公とは何か?――セットアップに見る物語構造の核心
    ・「魅力的な主人公」の四つの要素
    ・群像劇――複雑な構造に一本の線を通す
    ・脚本のリライティング
    ・複数人シナリオ体制
  • 内容紹介

    ガンダム47年、ゴジラ71年、ドラえもん56年、コナン32年、マリオ45年、FF38年、ポケモン30年――。アニメ、ゲーム、映画などの名作のうち、単発ヒットで終わる作品と、長期的・多面的に稼ぎ続けるIPへと進化する作品は、どこが違うのか? ゲームデザイナーとして数々の受賞歴があり、アニメの世界観監修なども手掛ける著者が、「ストーリー」「キャラクター」「世界観」という3つの視点から、「永久不滅のIPの法則」を解き明かす。

    ●取り上げる作品
    ガンダム/鬼滅の刃/ドラゴンボール/ポケモン/FF/ドラクエ/Fate
    ジブリ/コナン/ドラえもん/アンパンマン/君の名は。/仮面ライダー
    ゴジラ/ヤマト/七人の侍/007/ジャンプ/マーベル/ディズニー
    スター・ウォーズ/スター・トレック/エイリアン/ターミネーター

    ●以下、「はじめに」より
    IPは単年度のヒットで終わるのではなく、10年、20年というスパンで収益を生み出し続ける可能性を秘めている。だからこそ、作品を生み出す側は「どう作るか」だけでなく、「どう育てるか」「どう残すか」という視点が不可欠であり、戦略性が求められる。これからのエンタメビジネスでは、「面白いものを作る」だけでなく、「これはIPになり得るか?」という視点を持つ姿勢が求められているといえる。
    持続するIPには、メディアの違いやパターンを超えて、コンテンツとしての魅力を支える要素が存在している。それが「ストーリー」「キャラクター」「世界観」である。この3つの要素とIPの持続性を結び付けて、「ストーリーIP」「キャラクターIP」「世界観IP」という捉え方をすると、過去の名作や大ヒット作などに対する見方が変わってくる。

    図書館選書
    ガンダム47年、ゴジラ71年、ドラえもん56年、コナン32年、マリオ45年、FF38年、ポケモン30年。不滅の名作は何が違うのか?
  • 著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

    イシイ ジロウ(イシイ ジロウ)
    ゲームデザイナー/作家/脚本家/映画監督/作詞家。株式会社ストーリーテリング代表取締役。1967年神戸生まれ。アルバイトでゲーム開発の仕事に関わった後、リクルート関西支社やカルチュア・コンビニエンス・クラブで広告クリエイティブなどを担当。日経ビデオバンクに転職してPCゲームを開発した後、チュンソフトでゲームディレクターとして働く。その時代に企画・監督した『3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!』はCESA GAME AWARDS 2005優秀賞、総監督した『428~封鎖された渋谷で~』は日本ゲーム大賞2009優秀賞に選ばれる。その後、レベルファイブを経て、2014年に独立。ゲームデザインに加えて、アニメやゲームの原作、脚本、小説執筆、映画監督、作詞などを手がけている
  • 著者について

    イシイ ジロウ
    ゲームデザイナー/作家/脚本家/映画監督/作詞家/株式会社ストーリーテリング代表取締役
    1967年神戸生まれ。幼いころに、ゴジラ映画と併映されていた『パンダコパンダ』(1972)を観てアニメにはまり、宇宙戦艦ヤマト、ガンダム、ジブリ作品を観て育ち、オタクロードを歩む。アルバイトでゲーム開発の仕事に関わった後、リクルート関西支社やカルチュア・コンビニエンス・クラブで広告クリエイティブなどを担当。日経ビデオバンクに転職してPCゲームを開発した後、チュンソフトでゲームディレクターとして働く。その時代に企画・監督した『3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!』はCESA GAME AWARDS2005優秀賞、総監督した『428 ~封鎖された渋谷で~』は日本ゲーム大賞2009優秀賞に選ばれる。その後、レベルファイブを経て、2014年に独立。ゲームデザインに加えて、アニメやゲームの原作、脚本、小説執筆、映画監督、作詞などを手掛けている。独立後の代表作は『文豪とアルケミスト』の世界観監修、『新サクラ大戦』のストーリー構成など。著書に『IPのつくりかたとひろげかた』(星海社新書)

オタクベースの物語づくり入門―永久不滅のIPの法則 の商品スペック

商品仕様
出版社名:日経BP
著者名:イシイ ジロウ(著)
発行年月日:2026/07/01
ISBN-10:4296002139
ISBN-13:9784296002139
判型:B6
発売社名:日経BPマーケティング
対象:一般
発行形態:単行本
内容:経営
言語:日本語
ページ数:288ページ
縦:19cm
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