プロデューシング (映像コンテンツ制作のクリエイティブテクノロジー/第3章)(CG-ARTS協会) [電子書籍]
    • プロデューシング (映像コンテンツ制作のクリエイティブテクノロジー/第3章)(CG-ARTS協会) [電子書籍]

    • ¥539108 ゴールドポイント(20%還元)
    • すぐ読めます
100000086600395680

プロデューシング (映像コンテンツ制作のクリエイティブテクノロジー/第3章)(CG-ARTS協会) [電子書籍]

金子満(著者)
価格:¥539(税込)
ゴールドポイント:108 ゴールドポイント(20%還元)(¥108相当)
出版社:CG-ARTS協会
公開日: 2013年10月16日
すぐ読めます。
お取り扱い: のお取り扱い商品です。
ご確認事項:電子書籍リーダーアプリ「Doly」専用コンテンツ
こちらの商品は電子書籍版です

プロデューシング (映像コンテンツ制作のクリエイティブテクノロジー/第3章)(CG-ARTS協会) の 商品概要

  •  まったくゼロの状態から映像コンテンツを創りだす原動力はプロデューシングである。アイデアやストーリーをつくりあげ、資金を用意し、制作スタッフを集め、公開方法や、かかった資金の回収方法など、大きな全体の枠組みをつくり実行してゆくという総合的な技術である。映像コンテンツが一つひとつ異なるように、そのプロデューシングも千差万別なのだが、映像コンテンツを効率よく、品質のよいものをつくり、それを最大限活用して経済的な安定を得るという最終目標は共通なのだ。
     これまで行われているプロデューサー教育や出版されている指南書は、実際に制作行為を経験して体で覚えてゆくという方法や経験談が中心であり、プロデューシングを体系的、論理的に学び、知識をつけ技能を高めるという、一般的な産業界では当たり前になっている教育や訓練方法が確立されていない。とくにプロデューシングは、個人的な人間関係や経験を重視するあまり、そのクリエイティブ要素については論理的な取り組みがほとんど存在していない。
     本書では、内容的にも経済的にも成功した映像コンテンツのプロデューシング行為を分析し、そのなかから今後の映像コンテンツ制作に応用できる共通のルールを抽出している。日本には、あらゆるメディアに映像コンテンツを供給しそれぞれの特色を生かして、投下資金をできるだけ多方面から短期間に回収する仕組みを理解し実現できるプロデューサーの絶対数が、世界の映像制作国に比較して圧倒的に少ない。これが日本の映像コンテンツ産業全体が、ディズニー1社の年収にかなわないという現状を生み出してしまっているのだが、プロデューシング技術を高めることによってその状況を少しでも改善してゆけるのは間違いない。
  • 目次

    本書の説明
    はじめに
    第3章 プロデューシング
    3-1 プロデューシングとは何か
    3-2 プロデューシングの定義と位置づけ
    3-3 プロデューシングの構造と要素
    3-4 プロデューシングの内容
    3-5 プロデューシング作業の実際
    3-6 プロデューシング作業の分析と評価・修正方法
    3-7 プロデューシングの共通則
    おわりに
    著者プロフィール
    奥付

プロデューシング (映像コンテンツ制作のクリエイティブテクノロジー/第3章)(CG-ARTS協会) の商品スペック

シリーズ名 クリエイティブテクノロジーシリーズ
出版社名 CG-ARTS協会
本文検索
他のCG-ARTS協会の電子書籍を探す
ファイルサイズ 2.1MB
著者名 金子満
著述名 著者

    CG-ARTS協会 プロデューシング (映像コンテンツ制作のクリエイティブテクノロジー/第3章)(CG-ARTS協会) [電子書籍] に関するレビューとQ&A

    商品に関するご意見やご感想、購入者への質問をお待ちしています!