人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか (技術評論社) [電子書籍]
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人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか (技術評論社) [電子書籍]

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出版社:技術評論社
公開日: 2017年01月04日
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こちらの商品は電子書籍版です

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか (技術評論社) の 商品概要

  • ※2024/3/29:紙版第4刷対応のため更新いたしました。

    要旨(「BOOK」データベースより)
    プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか?ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし!
    目次(「BOOK」データベースより)
    序章 知能の海へ
    1章 知能ってなんだろう?―自然知能と人工知能
    2章 知性を表現する手法―ゲームAI基礎概念
    3章 人工知能の根底にあるもの―AIの根本概念
    4章 キャラクターの意志はどう決められるか―意志決定のアルゴリズム
    5章 ゲームAIは世界をどう認識するか―ゲームAI基礎概念(深部)
    6章 成長するAI―学術・ゲームにおける共通概念
    7章 身体とAI―身体感覚をつなぐインターフェース
    8章 集団の知能を表現するテクニック―群衆AIの技術
    9章 人間らしさの作り方―ゲームを面白くするためのAI
    著者紹介(「BOOK著者紹介情報」より)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
    三宅 陽一郎(ミヤケ ヨウイチロウ)
    ゲームAI開発者。株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者としてデジタルゲームにおける人工知能技術の発展に従事。国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか (技術評論社) の商品スペック

書店分類コード K310
Cコード 3055
出版社名 技術評論社
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紙の本のISBN-13 9784774186276
ファイルサイズ 25.6MB
著者名 三宅 陽一郎
著述名 著者

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