クラウドゲームをつくる技術 -マルチプレイゲーム開発の新戦力(技術評論社) [電子書籍]
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クラウドゲームをつくる技術 -マルチプレイゲーム開発の新戦力(技術評論社) [電子書籍]

価格:¥3,036(税込)
ゴールドポイント:608 ゴールドポイント(20%還元)(¥608相当)
出版社:技術評論社
公開日: 2018年09月20日
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クラウドゲームをつくる技術 -マルチプレイゲーム開発の新戦力(技術評論社) の 商品概要

  • クラウドで,新しいゲームをつくるための技術解説書。
    Webサイトの文書に端を発し,いまや人工知能に至るまで,クラウドはあらゆるものを飲み込んでいます。
    ただ,ゲームだけは,クラウドの一部になることはありませんでした。
    それは,1秒あたり60回,リアルタイムに更新し続けるという,ゲームの持つ,厳しく強い要件のためです。
    しかし,通信技術が劇的に向上し,クラウドインフラが地球全体をカバーしつつある今,いよいよクラウドがゲームを飲み込む,その瞬間が訪れるかもしれない……と現実に考えられるようになってきました。
    本書では,人気抜群のマルチプレイゲーム開発にスポットを当て,従来からのビデオゲームにおける画面描画のプログラム構造,クラウドにおけるソケット通信,という二本柱で基礎知識から丁寧に解説。
    さらに,クラウドゲームという新たな設計思想で,何が変わるのかがすぐわかる,多彩な軸の7つのサンプルコードに加えて,実運用に求められる検証や性能改善のテクニックも,この1冊に凝縮しました。
    これからの時代に合った,ゲーム開発について,新しい技術と実績のある技術とを,一緒に,ゼロから考えてみたい,そんな方々へお届けします。
    『オンラインゲームを支える技術』の著者による全面書き下ろし。
  • 目次

    第0章 [ゲーム開発者のための]レンダリング再入門――「ゲームプログラムはほとんど描画ばかりを行っている」
    0.1 ゲームプログラムは画面をどのように描画しているか
    0.2 レンダリングとは何か
    0.3 リアルタイムレンダリング
    0.4 CPUとGPU
    0.5 グラフィックスライブラリ――OpenGL
    0.6 補足:映像のエンコーディング
    0.7 本章のまとめ
    第1章 クラウドゲームとは何か――マルチプレイゲーム開発が変わる可能性が見えてきた(!?)
    1.1 クラウドゲームとクラウドの基礎知識――クラウドゲームの定義,クラウドの実体
    1.2 クラウドゲームでゲームの「何」が変わるか――クラウドゲームの技術的な特徴,ゲームの内容によらない変化
    1.3 マルチプレイゲームで起きる“大”変化――マルチプレイゲームが簡単に実装できる
    1.4 オンラインマルチプレイとクラウドマルチプレイの対比――ゲーム実装時,ネットワークプログラミングは不要になる
    1.5 クラウドマルチプレイ最大の課題「インフラ費用」――クライアントレンダリング方式の導入
    1.6 クライアントサイドレンダリングの基礎――ゲームの入力/処理/描画の分離
    1.7 本章のまとめ
    第2章 クラウドゲームのアーキテクチャ――実現したいゲーム×技術の適性を見定める
    2.1 物理的接続構造――1:1/1:N/N:N/M:N
    2.2 画面描画の実装方法――サーバーサイドレンダリングとクライアントレンダリング
    2.3 ネットワークプログラミングなしでMMOGをつくれるか――「1:N」と「クライアントサイドレンダリング」が持つ可能性
    2.4 クラウドゲームに向いているゲーム,向いていないゲーム――遅延と経済性
    2.5 本章のまとめ
    第3章 開発の道具立て――開発環境と2Dクラウドゲームライブラリとしてのmoyai
    3.1 開発環境の基礎知識――ゲーム開発全般からクラウドゲームまで
    3.2 moyaiの基本情報――2Dの新しいクラウドゲームライブラリ
    3.3 [速習]各種ストリーム――クラウドゲームのための通信内容
    3.4 目指すゲームとライブラリ設計のための緻密な見積もり――MMORTS/MMORPGを例に
    3.5 moyaiライブラリの基本アーキテクチャ――レンダリング工程に沿った機能の分割
    3.6 本章のまとめ
    第4章 OpenGLを用いたローカルレンダリングのしくみ――moyaiの基礎部分。描画APIと内部動作
    4.1 moyaiと汎用的な論理データ――レンダリング工程の第1段階
    4.2 moyai内部のマシンに依存したポリゴンデータ――レンダリング工程の第2段階
    4.3 本章のまとめ
    第5章 スプライトストリームのしくみ――リモートレンダリング方式概論,スプライトストリームの基本設計
    5.1 クラウドゲームと画面描画――moyaiが対応する画面描画の通信方式
    5.2 スプライトストリームのなかみ――抽象度の高い情報
    5.3 スプライトストリームの送信内容――min2dでmoyaiの動作を見てみよう
    5.4 スプライトストリームのサーバー
    5.5 レプリケーション×伝統的なMMOG
    5.6 カリングとストリームのチェックサム――クライアントレプリケーションにおけるストリームの改ざんの検出
    5.7 本章のまとめ
    第6章 スプライトストリームの通信プロトコル――TCPによる送受信,ストリームのなかみ,関数群
    6.1 スプライトストリームとネットワークレイヤー――レイヤー1〜4,レイヤー5〜7
    6.2 レイヤー1〜4:スプライトストリームの基礎部分――膨大な数の機材をつなげて,高品質な通信をどのように実現するのか
    6.3 レイヤー5〜7:スプライトストリームの送信内容
    6.4 スプライトストリームとレプリケーション
    6.5 スプライトストリームの関数(抜粋)――描画準備,実際の描画,サウンド/インプットストリーム/レプリケーションサーバー制御
    6.6 本章のまとめ
    第7章 [クイックスタート]クラウドゲーム――多彩な軸のサンプルゲームから見えてくる要所
    7.1 moyai_samplesのセットアップ
    7.2 最小構成の設定を把握する――独自の定義は15行のサンプルプログラム「min」から
    7.3 性能限界を測定する――ベンチマークプログラム「bench」
    7.4 通信遅延と帯域消費を確認する――弾幕シューティングのサンプル「dm」
    7.5 極小の「通信量×CPU消費×コード」で見えるスプライトストリームの威力――リバーシのサンプル「rv」
    7.6 通信遅延に,シビアな“衝撃波”を繰り出す―― 一対一の対戦格闘サンプル「duel」
    7.7 大人数同時プレイのMMOGへの第一歩――スクロールとDynamic Cameraを操るサンプル「scroll」
    7.8 本章のまとめ
    第8章 [本格実装]クラウドゲーム――ネットワークプログラミングなしで,MMOGの実現へ
    8.1 k22の開発基礎――「scroll」ベースの全方向シューティングゲーム
    8.2 第1段階:シングルプレイゲームの実装
    8.3 第2段階:マルチプレイ化
    8.4 第3段階:プログラムの性能測定と運用コスト予測
    8.5 第4段階:将来に向けた開発を見通す
    8.6 思考実験――非クラウドゲームとして実装していたら,どうなっただろうか
    8.7 本章のまとめ

クラウドゲームをつくる技術 -マルチプレイゲーム開発の新戦力(技術評論社) の商品スペック

シリーズ名 WEB+DB PRESS plus
Cコード 3055
出版社名 技術評論社
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紙の本のISBN-13 9784774199412
ファイルサイズ 36.8MB
著者名 中嶋謙互
著述名

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