2Dグラフィックスのしくみ ―図解でよくわかる画像処理技術のセオリー(技術評論社) [電子書籍]
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2Dグラフィックスのしくみ ―図解でよくわかる画像処理技術のセオリー(技術評論社) [電子書籍]

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出版社:技術評論社
公開日: 2018年11月14日
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2Dグラフィックスのしくみ ―図解でよくわかる画像処理技術のセオリー(技術評論社) の 商品概要

  • スマホやタブレットのグラフィカルインターフェースから,ゲームの各種アニメーションに至るまで,グラフィックス技術の存在感は,高まる一方です。

    そのような今,「デジタル画像処理の理論を知る」ことは,紙や筆/ペン先のような「画材の特性を知る」ことに近い,と著者は言います。
    表現手段の構造や性質を掴むことは有用ではないでしょうか。

    本書では,基本となる2Dグラフィックスをテーマに,デジタル画像処理の基礎知識と技法をやさしく解説。
    人気急上昇中のペイントツールの開発陣が,楽しい図解を豊富に盛り込み,基礎の基礎から,わかりやすく解き明かします。

    複雑な画像も,たった1つの「点」から。

    ラスト1ピクセルまで綺麗に仕上げたい,画質をキープしつつ高速に処理したい,2Dの実力を最大限に引き出したい,広く,これから各種2Dグラフィックスに携わる方々へ,今,必要な基本が見えてくる1冊です。
  • 目次

    第0章 画像処理の技術を学ぶことについて ――道具を知る
    0.01 グラフィックスツールやコンピュータのしくみを知る価値 ――データの品質向上,安定した作業環境,技法の習得
    [利点1]データのクオリティが上がる ――1ピクセルも無駄にしない
    [利点2]処理の負荷を下げ,安定した作業環境を得られる
    [利点3]技法を習得しやすくなる
    第1章 基本のしくみ ――コンピュータで絵を描くために
    1.01 2Dグラフィックスツール,いろいろ ――ツールの広がりと特徴
    (1)画像編集ツール ――おもに画像を編集するために作られたアプリケーション
    (2)ドローツールとDTPツール ――印刷物やデザインのためのアプリケーション
    (3)ペイントツール ――手書きのイラストや漫画を制作するアプリケーション
    イラストを描くツールを取り巻く状況
    1.02 画像が表示されるしくみ ――パソコン,スマートフォンのグラフィックス機構
    今どきの複雑なグラフィックス機構(グラフィックスアーキテクチャ)
    APIを介してグラフィックス処理は行われる
    グラフィックス処理の抽象化が行われる理由
    スマートフォン時代の画像解像度
    1.03 ビット(bit)やバイト(byte) ――情報量を表す単位について
    ビット(bit)と2進数
    バイト(byte)
    ファイルサイズの目安
    Column データ転送量の単位
    1.04 画像,ピクセル,不透明度とは何か ――画像はピクセルで構成されている
    ピクセル入門
    ARGBと不透明度 ――ピクセルと言えば「ARGB」
    1.05 コンピュータ上で画像を表現する ――画像はメモリ上のピクセル情報
    計算はメモリを介して行われる
    メモリを確保(使えるように)する方法
    不要なメモリは解放する ――不要なメモリ領域はOSに返却する
    1.06 メモリとHDD/SSDの関係 ――メモリは潤沢に搭載したほうが良い理由
    メインメモリの容量は少ない
    スワップアウトとスワップイン
    1.07 ビットマップとベクターについて ――画像表現における2つの基本形式
    ビットマップ形式
    ベクター形式
    ベクター形式のメリット
    ラスタライズ
    1.08 ペンタブレットの性能 ――選ぶときの比較ポイントとは?
    On荷重
    座標の精度,座標の歪みの有無
    筆圧レベル
    盤面の材質,ペン先の材質
    WintabとTablet PC API,ドライバ
    1.09 さまざまな画像フォーマット ――専用画像フォーマットの強み
    画像フォーマットとファイルヘッダ
    画像ファイルの中身
    画像フォーマットの大まかな違い
    ツールごとの独自機能の保存 ――専用画像フォーマットを指定する
    BMP形式
    GIF形式
    PNG形式
    JPEG形式(JPG形式)
    PSD形式
    TIFF形式
    EPS形式
    SVG形式
    [重要]専用画像フォーマットについて
    1.10 画像解像度とdpi ――「物理サイズ指定のないdpi値は飾りです」
    画像解像度とdpi
    物理サイズによる指定
    Column 手ぶれ補正のしくみ
    1.11 Hello,World! ――ここだけは知っておきたいC言語プログラミング
    プログラムの基本
    計算処理
    関数
    分岐処理
    繰り返し処理
    構造体
    1.12 「バグった」「落ちた」時に何が起きているのか ――よくある問題と,その原因と対策
    [例1]メモリが足りない
    [例2]無限ループ
    [例3]ゼロ除算
    [例4]アクセス違反
    [例5]ディスク容量が足りない
    第2章 図形描画 ――ピクセル徹底攻略
    2.01 画像に点を打つ ――すべてはここから。点を打てれば,何でも表現できる
    メモリを一度に確保する,ライン単位に確保する
    メモリを確保すると,先頭のアドレスを取得できる
    先頭アドレスからの相対位置を計算する
    関数として定義する
    2.02 矩形(長方形)を描画する ――一番シンプルな図形の描き方
    矩形の描画方法を考える
    プログラムで考える矩形描画 ――for文の活躍
    [補足]横方向か,縦方向か ――キャッシュ機構をうまく使って高速処理
    2.03 ピクセル形式と色深度 ――今,必要なのは,どのピクセル形式か
    RGBカラー(24 bit)
    RGBカラー(16 bit)
    ARGBカラー ――本書の標準的なピクセル形式
    インデックスカラーとは? ――パレットを参照するピクセル形式の総称
    16 bitカラー(16 bit/チャンネル)
    グレースケール
    8 bit(不透明度のみ)
    ハイダイナミックレンジとは? ――OpenEXR形式,Radiance形式
    マルチスペクトル
    YCbCr
    2.04 半透明を表現する ――アルファブレンディングのしくみ
    透明度と不透明度
    合成色の求め方
    半透明の計算式(RGBの場合)
    2.05 画像と画像を合成する ――コラージュのように
    画像合成の考え方
    カラーキー転送
    アルファ値を考慮して転送する
    2.06 点をつなげて直線を描く ――斜めの線は難しい
    座標指定
    点を打つ,から考える
    斜めの線を引く方法
    2.07 アンチエイリアシング処理した直線を引く ――不透明度を駆使して滑らかな線を引く
    まずはプログラムから
    先ほどのプログラムの問題と,その対策
    アンチエイリアシング処理を行う
    2.08 円を描画する ――スーパーサンプリングで綺麗に描く
    円を描く考え方
    円を描くプログラム ――とりあえずガタガタでも良い
    スーパーサンプリングとサブピクセル ――綺麗な円へ
    2.09 三角形の描画(1)(外積を使う方法) ――三角形の内側か,外側か
    外積を作る
    外積の方向を利用する
    Column 内積はあるの?
    2.10 三角形の描画(2)(交点を求める方法) ――左右の辺の間を塗りつぶす
    辺と辺の間を塗りつぶして三角形を描く
    左右端の被覆率を求める
    2.11 曲線を引く ――ベジェ曲線はどう描かれているのか
    曲線の描き方
    [補足]パラメータとは?
    直線の補間
    曲線の補間(ベジェ曲線)
    2.12 多角形を描画する ――これを描画できれば,何でも描画できる
    曲線の内側を塗りつぶす→多角形を塗りつぶす
    スキャンするラインの交差をカウントする
    2.13 グラデーションを描く ――指定した2点間を補間して色を塗る
    グラデーションの描画
    円形グラデーションの計算方法
    線形グラデーションの計算方法
    第3章 画像処理 ――画質は良く,コンピュータの処理負荷は低く

    第4章 ペイントツールのしくみ ――画像データをどう持つか,画像データをどう表示するか

2Dグラフィックスのしくみ ―図解でよくわかる画像処理技術のセオリー(技術評論社) の商品スペック

シリーズ名 WEB+DB PRESS plus
書店分類コード K650
Cコード 3055
出版社名 技術評論社
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紙の本のISBN-13 9784774175584
ファイルサイズ 19.2MB
著者名 FireAlpaca開発チーム
著述名

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