スクラム実践入門 ── 成果を生み出すアジャイルな開発プロセス(技術評論社) [電子書籍]
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スクラム実践入門 ── 成果を生み出すアジャイルな開発プロセス(技術評論社) [電子書籍]

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出版社:技術評論社
公開日: 2018年11月14日
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スクラム実践入門 ── 成果を生み出すアジャイルな開発プロセス(技術評論社) の 商品概要

  • スクラムとは何かを一言で表すと,「複雑で変化の激しい問題に対応するためのフレームワーク」です。その特徴ゆえに,スクラムはソフトウェア開発に従事する開発者やマネージャーを中心に,ハードウェア開発など非ソフトウェアの分野にまで幅広く導入されており,最も普及しているアジャイル開発手法です。

    本書は,これから組織にスクラムを導入しようとしているマネージャー,すでにスクラムを推進しているスクラムマスター,そしてチームで働くすべての方に向けた入門書です。第一線でスクラムを実践している執筆陣が,スクラムの導入にあたって必要な基本的な知識だけでなく,スクラムの導入後に発生するさまざまな問題とその対処のしかたまでを,幅広く紹介しています。
  • 目次

    第1章 ソフトウェア開発の困難にスクラムで立ち向かう
    1.1 ソフトウェア開発の困難
    ソフトウェア開発は難しい
    『人月の神話』に立ち返る
    本質的な困難,偶有的な困難
    本質的な困難の4つの性質
    本質的な困難の構造
    本質的な困難は解決不可能
    不可視性がさらなる困難をもたらす
    1.2 不可視性によるさらなる困難
    ソフトウェアは目に見えない
    ソフトウェアの表面性
    ソフトウェアの汎用性
    コミュニケーションは目に見えない
    小さな組織,大きな組織
    コミュニケーションパスの増大
    ビジョンへの時間の影響
    1.3 ソフトウェアはどこにあるのか
    ソフトウェアは人々の心の中に
    ソフトウェアは人々のコミュニケーションの中に
    1.4 ソフトウェア開発の困難に立ち向かう
    問題を分解,整理する
    5W1Hによる問題の分解,整理
    最高のソフトウェア?
    5W1Hでわかること
    Whatとしてのソフトウェア
    Howとしての開発プロセス
    1.5 スクラムとは何か
    スクラムの定義
    スクラムの由来
    スクラムは日本発?
    竹内・野中論文
    スクラムの現在
    1.6 スクラムで,複雑で変化の激しい問題に対応する
    複雑で変化の激しい問題とは何か
    目的の不確実性,手段の不確実性
    入り組んだ問題,複雑な問題
    問題に経験主義で対処する
    反復的かつ漸進的な手法
    スプリント ── 時間を一定に区切って反復する
    WhatとHowにおける検査と適応
    開発をリードする2つの役割
    プロダクトオーナー ── Whatを担う
    スクラムマスター ── Howを担う
    リーダーシップの基本の2軸
    スクラムにおけるリーダーシップの2軸
    1.7 本章のまとめ
    第2章 スクラムチーム
    2.1 スクラムチームとは何か
    自己組織化するチーム
    自己組織化とは何か
    スクラムの文脈での自己組織化
    スクラムチームのロール
    3つのロール
    ロールと役職の違い
    ステークホルダー ── スクラムチーム以外の関係者
    2.2 プロダクトオーナー ── プロダクトの最終責任者
    プロダクトオーナーとは何か
    プロダクトオーナーは1人
    開発チームからの独立前付けに明記
    組織からの承認
    要件の決定
    優先順位の管理
    2.3 開発チーム ── プロダクトを作る専門家
    開発チームとは何か
    開発チームは3〜8人
    機能横断的チーム
    みんなで開発
    リリース判断可能なプロダクトの開発
    2.4 スクラムマスター ── スクラムの推進者
    スクラムマスターとは何か
    スクラムマスターは1人
    プロダクトオーナーへの支援
    開発チームへの支援
    組織全体への支援
    2.5 本章のまとめ
    第3章 スクラムイベント
    3.1 スクラムイベントとは何か
    スクラムイベントを通して透明性を確保する
    検査と適応で変化に対応する
    3.2 スプリント ── ステップバイステップでプロダクトとスクラムチームを成長させる
    スプリントとは何か
    通常のスプリント ── リリース判断可能なプロダクトを作り続けるスプリント
    仕事の進め方を工夫し続ける
    スプリントゼロ ── 開発を始めるための特別なスプリント
    ビジネスモデルの仮説を立てる
    プロダクトを作る理由と実現方法を明らかにする
    チームづくりのワークショップを行う
    開発環境を準備する
    プロダクトバックログを準備し,完成の定義を決める
    リリーススプリント ── リリースをやりきるための特別なスプリント
    残ったタスクを終わらせる
    リリース後にスクラムチームやプロダクトを見つめなおす
    3.3 スプリントプランニング ── スプリントの計画を作る
    スプリントプランニングとは何か
    リファインメント ── スプリントプランニングの準備
    プロダクトバックログを更新する
    プロダクトバックログアイテムの見積りを行う
    プロダクトバックログアイテムの内容を具体化する
    ベロシティに基づくスプリントゴールの設定
    タスクの洗い出しとスプリントバックログの作成
    スプリントゴールの合意
    3.4 デイリースクラム ── 日々の進捗,予定,問題を共有する
    デイリースクラムとは何か
    スプリントの状況確認
    明るく元気な声で挨拶する
    昨日したこと,今日やること,困っていることを話す
    スプリントゴールが達成できそうかの確認
    時間内に終わらなければ二次会を開催する
    達成が難しい場合はプロダクトオーナーに相談する
    3.5 スプリントレビュー ── スプリントの成果を確認する
    スプリントレビューとは何か
    スプリントで達成できたことの報告
    動くソフトウェアでデモをする
    インクリメントの受け入れ確認
    インクリメントに対するフィードバックの取得
    今後のスプリントで作るものの議論
    3.6 スプリントレトロスペクティブ ── 仕事の進め方を改善する
    スプリントレトロスペクティブとは何か
    仕事の進め方の見なおし
    仕事の進め方の合意
    3.7 本章のまとめ
    第4章 スクラムの作成物

    第5章 スクラムを支えるプラクティス

    第6章 GMOペパボの事例 ── どのように導入したか

    第7章 mixiの事例 ── 導入失敗からの立てなおし

    第8章 DeNAの事例 ── 大規模開発,業務委託への適用

    第9章 スクラム導入時によくある問題と解決策

    第10章 スクラムチームでよくある問題と解決策

    第11章 スクラムイベントでよくある問題と解決策

    第12章 スクラムの作成物によくある問題と解決策

スクラム実践入門 ── 成果を生み出すアジャイルな開発プロセス(技術評論社) の商品スペック

シリーズ名 WEB+DB PRESS plus
書店分類コード K800
Cコード 3055
出版社名 技術評論社
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紙の本のISBN-13 9784774172361
ファイルサイズ 9.2MB
著者名 貝瀬岳志
原田勝信
和島史典
栗林健太郎
柴田博志
家永英治
著述名

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