Pythonによるプログラミング(オーム社) [電子書籍]
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Pythonによるプログラミング(オーム社) [電子書籍]

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出版社:オーム社
公開日: 2019年09月27日
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Pythonによるプログラミング(オーム社) [電子書籍] の 商品概要

  • Pythonプログラミングの基礎が学べる!!
     Pythonの基礎、オブジェクト指向の考え方を学びながら、簡単なゲームプログラミングの作成まで行います。全15章でPythonプログラミングを一通り学ぶことができ、章ごとに段階を踏んで学んでいけるものです。まずはPythonの独習書として、プログラミングを学びたい方むけにおすすめです。
  • 目次

    はじめに
    第0章 プログラミングとは
    0.1 プログラミングとは
    0.2 高級言語
    0.3 コンパイラとインタープリタ
    0.4 オブジェクト指向
    0.5 計算資源
    0.6 ファイルの実行や分割
    0.7 GUI環境
    部の構成について
    第1部 アクションゲームの作成演習
    第1章 Pythonの実行環境
    1.1 PythonとIDLE
    1.2 tkinter
    1.3 図形の描画
    1.4 数式の表現
    1.5 まとめ/チェックリスト
    COLUMN  モデルとモデリング
    第2章 アニメーションの導入
    2.1 ブロック崩しゲーム
    2.2 ボールと壁の要件定義
    2.3 まとめ/チェックリスト
    COLUMN 名前による色の指定
    第3章 イベントによる対話的処理
    3.1 オブジェクトとメッセージング
    3.2 イベントと状態
    3.3 まとめ/チェックリスト
    COLUMN Pythonの実行環境
    第4章 プログラムの拡張
    4.1 衝突判定の落とし穴
    4.2 終了条件と判定
    4.3 ゲーム世界の拡張
    4.4 内部状態の拡張
    4.5 まとめ/チェックリスト
    COLUMN コーディング規約
    第2部 オブジェクト指向プログラミング演習
    第5章 クラスとモデリング
    5.1 モデリングとオブジェクト
    5.2 クラス
    5.3 属性
    5.4 オブジェクトのメソッド
    5.5 インスタンス
    5.6 引数を取るメソッド
    5.7 コンストラクタ
    5.8 まとめ/チェックリスト
    COLUMN C言語の構造体
    第6章 集約とポリモーフィズム
    6.1 オブジェクト導入の準備
    6.2 集約とコンポジション
    6.3 イベントハンドラメソッド
    6.4 ポリモーフィズム
    6.5 プロトコル
    6.6 まとめ/チェックリスト
    COLUMN importのふたつの書き方
    第7章 継承、オーバーライド
    7.1 ポリモーフィズムの応用
    7.2 継承
    7.3 メソッドのオーバーライドとsuper関数
    7.4 まとめ/チェックリスト
    COLUMN named argumentsとpositional arguments
    第8章 リファクタリング
    8.1 前半のまとめ
    8.2 Pythonプログラムの書き方
    8.3 初期化と設定方法
    8.4 継承、コンポジションとカプセル化
    8.5 動きの制御
    8.6 イベントハンドラの登録
    8.7 ゲームの拡張
    8.8 条件判定とループ処理
    8.9 まとめ/チェックリスト
    COLUMN クラス図
    第3部 パズルゲームの作成演習
    第9章 MVCによる機能の分離
    9.1 マインスイーパーの導入
    9.2 状態のモデル化
    9.3 モデル(状態の表現)
    9.4 モデル(状態の変化)
    9.5 ビュー(可視化)
    9.6 コントローラ(操作
    9.7 MVCの分離.
    9.8 まとめ/チェックリスト
    COLUMN 内包表記
    第10章 モジュール化
    10.1 「旗」機能の導入
    10.2 ファイルの分割
    10.3 全体のオブジェクト化
    10.4 読みやすいコードを心がける
    10.5 まとめ/ チェックリスト
    第11章 探索アルゴリズム
    11.1 グラフ
    11.2 幅優先探索(Breadth First Search)
    11.3 深さ優先探索(Depth First Search)
    11.4 キューとスタック
    11.5 再帰呼び出し(Recursive Call)
    11.6 まとめ/チェックリスト
    第4部 ライブラリを利用したゲーム作成演習
    第12章 ライブラリの利用
    12.1 Pygameとは?
    COLUMN Pygameのリファレンスと、関連情報の取得
    12.2 初期化と簡単な描画
    12.3 Surface
    12.4 blitによる画像合成と表示
    12.5 Pygameのアニメーション
    12.6 イベント処理
    12.7 まとめ/ チェックリスト
    COLUMN  pygameのリファレンスを読むポイント
    第13章 スコープ、実体と参照
    13.1 マウスイベントの処理
    13.2 変数の有効範囲(スコープ)
    13.3 テキストの表示
    13.4 実体と参照
    13.5 Deep CopyとShallow Copy
    13.6 引数と参照
    13.7 まとめ/チェックリスト
    COLUMN 「値渡し」か「参照渡し」か
    第14章 SpriteとGroup
    14.1 Spriteクラスを使用する準備
    14.2 Spriteクラスの活用
    14.3 Groupクラスの活用
    14.4 仮想世界(ゲーム)のモデリング
    14.5 まとめ/チェックリスト
    第15章 風船割りゲーム
    15.1 風船割りゲームの世界
    15.2 用語の定義
    15.3 モデリング
    15.4 状態遷移
    15.5 アニメーション設定
    15.6 アイテムデザイン
    15.7 物理モデル
    15.8 風船割りゲームの完成
    15.9 まとめ
    付録A エラー図鑑
    関連資料
    索引

Pythonによるプログラミング(オーム社) [電子書籍] の商品スペック

発行年月日 2019/08/02
書店分類コード K800
Cコード 3055
出版社名 オーム社
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紙の本のISBN-13 9784274223570
ファイルサイズ 298.7MB
著者名 小林 郁夫
佐々木 晃
著述名

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