伝説のアーケードゲームを支えた技術(技術評論社) [電子書籍]
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伝説のアーケードゲームを支えた技術(技術評論社) [電子書籍]

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出版社:技術評論社
公開日: 2020年08月29日
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伝説のアーケードゲームを支えた技術(技術評論社) の 商品概要

  • “匠の技術”で振り返るビデオゲーム年代記 1971-1989!
    本書「はじめに」より
    本書は,1970年代と1980年代のアーケードビデオゲームを支える,さまざまな技術を紹介します。ゲームの内容にも触れますが,ゲームデザインに関する議論や,ゲームの攻略情報については踏み込みません。アーケードゲームのハードウェアとソフトウェアに関して,仕組みが面白い技術,ゲームの世界に進化をもたらした技術の中から,いくつかを選んで取り上げて解説しました。そして,その技術を使っているゲームを紹介しています。
    人気やプレイヤー評価ではなく技術面から掲載作品を絞り込んだため,やや通好みのゲームも掲載することになり,意外なゲームのラインナップになっているかもしれません。どんな時代背景が各ゲームを生んだのかイメージしやすいように,発売年ごとにゲームを紹介し,さらにその年に起こったできごとも掲載しました。
    博物館に鉄道車両や飛行機などを見に行くとき,背景知識がなくても楽しむことができますが,内部の構造や鍵となる技術について知っていれば,もっと楽しめます。本書を読んでからゲームを遊んだときに,「なるほど,この仕組みだから,こんな遊びが生まれるのか!」という発見をしていただけたら幸いです。(中略)
    本書が,レトロゲーム,そして全てのゲームをより楽しむきっかけになることを願っています。
  • 目次

    第1部 “侵略者”が街にやってきた(1971-1978)
    1971年 「コンピュータスペース」キャラクターの形を作り出すダイオードマトリックスの技術
    1972年 「ポン」プレイヤーの操作を画面に反映させる電子回路の技術
    1973年 「サッカー」黎明期の日本製ビデオゲームを支えた「ポン」の技術
    1974年 「スピードレース」臨場感を盛り上げるハンドルとペダルの技術
    1975年 「ガンファイト」ついにアーケードゲームに投入されたCPUの技術
    1976年 「ブレイクアウト」一人で遊べるポンを支えたRAMの技術
    1977年 「スペースウォーズ」精細な宇宙空間を描くベクタースキャンの技術
    1978年 「スペースインベーダー」処理速度の遅さを逆手にとる技術
    第2部 画面を飛び回る“妖精”たちの物語(1979-1984)
    1979年 「ギャラクシアン」数々の名作ゲームを生み出すスプライトとタイルマップの技術
    1980年 「パックマン」単純なロジックで知能を感じさせる技術
    1981年 「ギャラガ」スピード感あふれる動きを支えるマルチCPUの技術
     「クイックス」ユニークなゲーム性を実現する塗りつぶしの技術
    1982年 「ポールポジション」サーキットを再現するラスタースクロールの技術
    1983年 「ゼビウス」立体感と浮遊要塞を実現するグラフィックスの技術
     「リブルラブル」新感覚のゲームを支える少し変わった塗りつぶしの技術
    1984年 「マーブルマッドネス」起伏に満ちた世界を描き出すレイトレーシングの技術
    第3部 リアルな“体感”を支えた技術(1985-1989)
    1985年 「ハングオン」「スペースハリアー」体感ゲームを支える進化したスプライトの技術
     「タイムギャル」レーザーディスクの映像をゲームに融合させる技術
    1986年 「ダライアス」難攻不落のゲームを攻略する連射の技術
    1987年 「アフターバーナー」「A-JAX」「ミッドナイトランディング」各社が工夫を凝らす3D表現の技術
     「オペレーションウルフ」撃った場所を検出する光線銃の技術
    1988年 「ウイニングラン」「トップランディング」本格的な3Dゲームを実現するポリゴンの技術
    1989年 「キャメルトライ」2Dゲームで流行した回転の技術

伝説のアーケードゲームを支えた技術(技術評論社) の商品スペック

Cコード 3055
出版社名 技術評論社
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紙の本のISBN-13 9784297115548
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ファイルサイズ 40.6MB
著者名 松浦健一郎
司ゆき
著述名

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