現代メディア・イベント論(勁草書房) [電子書籍]
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現代メディア・イベント論(勁草書房) [電子書籍]

阿部 純(著者)永井 純一(著者)程 遥(著者)立石 祥子(著者)飯田 豊(著者)加藤 裕康(著者)
価格:¥3,300(税込)
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出版社:勁草書房
公開日: 2021年03月01日
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現代メディア・イベント論(勁草書房) [電子書籍] の 商品概要

  • 日本とドイツの〈パブリック・ビューイング〉の受容経験、マスメディアとSNSが支える〈ロックフェス〉、ゲーセンを起源とする〈ゲーム実況〉という動画文化、日本製アニメのネット流通が生んだ中国の〈動漫祭〉、紙の冊子=〈ジン〉を交換しあう場づくりの哲学などを通じて、「メディア」と「イベント」の機制の変容を問う。
  • 目次

    はじめに[飯田豊・立石祥子]

    第一章 ネット社会におけるメディア・イベント研究の地平──その仮設性=エフェメラリティを手がかりに[飯田豊・立石祥子]
     1 はじめに
     2 日本におけるメディア・イベント研究の系譜
     3 日本におけるメディア・イベント研究の視座
     4 メディア・イベントの仮設性=エフェメラリティ

    第二章 パブリック・ビューイング──メディア・イベントの再イベント化[立石祥子]
     1 スクリーンへの熱狂
     2 混乱と批判──二〇〇二年日本におけるパブリック・ビューイングの受容
     3 戸惑いと賞賛──二〇〇六年ドイツにおけるパブリック・ビューイングの受容
     4 「他者とは異なるわたし」の形成
     5 日常化する祝祭

    第三章 音楽フェス──インターネットが拡張するライブ体験[永井純一]
     1 音楽における「メディア」と「イベント」
     2 現実空間におけるフェス体験
     3 インターネットにおけるフェス──BBSからSNS、フェスティバル2・0へ
     4 拡張するフェス体験

    第四章 ゲーム実況イベント──ゲームセンターにおける実況の成立を手がかりに[加藤裕康]
     1 ゲーム実況イベントを問い直す
     2 ゲーム実況イベントの起源
     3 ゲームセンターにおけるゲーム実況
     4 巨大ゲームイベントとコミュニティ

    第五章 中国の「動漫イベント」におけるオタクの分層構造──日本製アニメのオンライン受容を経て[程遥]
     1 はじめに──「コミケ」と似て非なる中国の動漫イベント
     2 「動漫文化」の誕生──中国における日本製アニメの受容と国外コンテンツの放送規制
     3 オンラインで成熟したアニメオタク第一世代──中国における「字幕組」の位置づけ
     4 「動漫イベント」小史
     5 動漫イベントの空間──フィールドワークにもとづいて
     6 おわりに──見えない境界と共存

    第六章 ジン(zine)が媒介する場づくりの哲学[阿部純]
     1 はじめに
     2 ジンの特異性──ミニコミ誌とジンの交わるところ
     3 ジンのある場所──ジン・イベントの展開
     4 ジンと「ライフスタイル」
     5 おわりに──自分(たち)の居場所をつくること

    終章 大阪万博以後──メディア・イベントの現代史に向けて[飯田豊]
     1 はじめに
     2 範例的メディア・イベントとしてのタイム・カプセル──松下館
     3 ハプニングとしてのテレビジョン──電気通信館
     4 おわりに

現代メディア・イベント論(勁草書房) [電子書籍] の商品スペック

書店分類コード F100
Cコード 3036
出版社名 勁草書房
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紙の本のISBN-13 9784326654109
ファイルサイズ 11.8MB
著者名 阿部 純
永井 純一
程 遥
立石 祥子
飯田 豊
加藤 裕康
著述名 著者

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