Processing で作って学ぶ、コンピュータシミュレーション入門(ビー・エヌ・エヌ) [電子書籍]
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Processing で作って学ぶ、コンピュータシミュレーション入門(ビー・エヌ・エヌ) [電子書籍]

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出版社:ビー・エヌ・エヌ
公開日: 2025年01月10日
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Processing で作って学ぶ、コンピュータシミュレーション入門(ビー・エヌ・エヌ) の 商品概要

  • シミュレーションの基礎がわかる!

    「これから人口はどう増加/減少するのか?」「火災はどこまで広がるか?」「被食者と捕食者の数はどう変動するのか?」などなど、自然現象や社会現象の予測はどのように行われるのか、その仕組みを学びたい人のための入門書。四則演算のみで数理モデルを作り、オープンソースで無料のビジュアライゼーションツールProcessingを使って視覚的に結果を確認しながら作ることで、コンピュータシミュレーションの基礎が身につきます。

    「シミュレーション」は、物理学や生物学、経済学、社会学など、多岐にわたる分野で利用されています。たとえば天候の予測、自動車の操作性や安全性の検討、建築物の強度に関する設計や評価、経済の動向予測など、現実の問題を解決するために使われています。また、ビデオゲームやVR(仮想現実)などのエンターテイメントの分野でも、よりリアルな世界を再現するためにシミュレーションが使われています。本書で取り上げる13個のテーマを通じてシミュレーションを学ぶことで、それぞれの分野における考え方の違い、そして共通した部分を知ることになるでしょう。
  • 目次

    Part 1
    Processing入門

    Chapter 1 環境を整える
    1.1 Processingをダウンロードする
    1.2 Processingをインストールする
    1.3 Processingの環境を知る
    1.4 試してみる
    1.5 プログラムを保存する

    Chapter 2 プログラムを書く
    2.1 使用できる文字
    2.2 コメントを書く
    2.3 スペース
    2.4 ファンクション(関数)

    Chapter 3 描く
    3.1 点を描く
    3.2 図形を描く
    3.3 描く順序
    3.4 色で描く

    Chapter 4 平行移動と回転
    4.1 平行移動
    4.2 回転
    4.3 移動や回転の範囲を限定する

    Chapter 5 変数にデータを保存する
    5.1 変数とは
    5.2 変数の種類と定義の方法
    5.3 システム変数
    5.4 配列

    Chapter 6 演算子
    6.1 四則演算
    6.2 比較演算

    Chapter 7 アニメーションを作る
    7.1 draw()
    7.2 setup()
    7.3 マウスの位置を使う

    Chapter 8 制御構造
    8.1 反復構造
    8.2 分岐構造

    Chapter 9 ファンクション(関数)の作り方
    9.1 ファンクションを作る
    9.2 戻り値のあるファンクション

    Chapter 10 オブジェクト指向プログラミング
    10.1 ボールの運動
    10.2 オブジェクト指向
    10.3 ボールを追加する
    10.4 50個のボール
    10.5 自由に運動するボール


    Part 2
    コンピュータシミュレーション

    Chapter 1
    これから人口はどう増加/減少するのか?
    ──人口変化の数学モデル

    Chapter 2
    勝つのはどっち? ウサギとキツネの攻防戦
    ──生態系における被食者と捕食者の数学モデル

    Chapter 3
    新型インフルエンザが発生した場合、感染はどのように拡大するか?
    ──感染病流行の数学モデル

    Chapter 4
    投げ上げたボールの軌跡
    ──ニュートンの運動法則

    Chapter 5
    アルミ缶とゴムひも
    ──振動のバネマスモデル

    Chapter 6
    水がなくなるまでの時間はどれくらいか?
    ──穴から溢れ出る水の数学モデル

    Chapter 7
    熱が伝わる時間はどれくらいか?
    ──熱伝導の数学モデル

    Chapter 8
    垂れ下がる紐
    ──弾性体の変形と釣り合い

    Chapter 9
    貝殻の模様はどのようなルールで形成されるのか?
    ──セルオートマトン

    Chapter 10
    ライフゲーム
    ──相互作用の作り出すパターン

    Chapter 11
    動物の表皮の模様はどのように生まれるのか?
    ──チューリングの反応拡散方程式

    Chapter 12
    火災はどこまで広がるか?
    ──森林火災の数理モデル

    Chapter 13
    鳥の群れ
    ──ボイドモデル

    Chapter 14
    草とウサギ
    ──被食者と捕食者のエージェントモデル


    付録A
    微分方程式

    付録B
    ベクトル演算

    付録C
    十進数と二進数

Processing で作って学ぶ、コンピュータシミュレーション入門(ビー・エヌ・エヌ) の商品スペック

書店分類コード K300
Cコード 3055
出版社名 ビー・エヌ・エヌ
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紙の本のISBN-13 9784802513210
ファイルサイズ 28.4MB
著者名 三井 和男
著述名 著者

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