Vulkan実践入門 グラフィックスの基礎からレイトレーシング,メッシュシェーダーまで(技術評論社) [電子書籍]
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Vulkan実践入門 グラフィックスの基礎からレイトレーシング,メッシュシェーダーまで(技術評論社) [電子書籍]

山田英伸(著者)
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Vulkan実践入門 グラフィックスの基礎からレイトレーシング,メッシュシェーダーまで(技術評論社) の 商品概要

  • VulkanはOpenGLの後継として登場した次世代のグラフィックスAPIで,開発者がGPUをより細かく制御することで,従来以上にGPUの性能を引き出すことが可能です。UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンから内部的に利用されており,多くの開発者にとって普段意識することは少ないものです。しかし,⾼度なグラフィックスを実現する際やデバイスに最大限のパフォーマンスを発揮させる場合には,その知識が重要になります。またGPUを用いた汎用計算にも対応しており,シミュレーションやAIの分野での利用もあります。この書籍では,基本的な描画や計算処理を通じてVulkanを直接扱い,GPUグラフィックスプログラミングの基礎を学びます。
  • 目次

    第1章 Vulkan概要
    Vulkanとは
    GPUのアーキテクチャの歴史
    画面に3Dグラフィックスが描画されるまで
    OpenGLからVulkanへの変化
    レイヤーと拡張機能

    第2章 ウィンドウの表示
    アプリケーションクラスの準備
    Vulkanコンテキストクラスの準備
    メインループの作成
    Vulkanの初期化処理
    デバッグ機能を有効化
    Vulkanの同期オブジェクト
    プレゼンテーション関係の初期化処理
    Vulkanによる描画処理
    Vulkanの終了処理

    第3章 ポリゴンの表示
    Vulkanによるポリゴン描画までの流れ
    アプリケーションクラスを修正
    頂点バッファの作成
    アセットパスを取り扱う仕組みの準備
    シェーダーの準備
    パイプラインレイアウトの作成
    パイプラインの作成
    描画コマンドの作成
    後始末

    第4章 3Dポリゴンの表示
    3Dオブジェクト描画までの流れ
    デプスバッファの作成
    ステージングバッファクラスの作成
    リソースアップローダーの作成
    3D立方体データの作成
    3D処理のための行列計算
    ライティング処理
    ユニフォームバッファの作成
    ディスクリプタセットの準備
    パイプラインレイアウトの作成
    パイプラインの作成
    描画コマンドの作成
    後始末

    第5章 テクスチャの表示
    テクスチャの概要
    テクスチャの作成
    パイプラインバリアとリソースバリア
    シェーダーの準備
    サンプラーの作成
    ディスクリプタセットの準備
    パイプラインの作成
    描画コマンドの作成と実行

    第6章 モデル(ポリゴンメッシュ)の表示
    3Dモデルデータフォーマット
    glTFフォーマットについて
    モデルデータのロード
    発展的なライティング処理の基本
    レンダラーの作成
    描画用データの構築
    モデルの描画

    第7章 テッセレーション
    テッセレーションの概要
    テッセレーションを有効にしたプログラムの実装
    シェーダーの実装
    描画コマンドの作成

    第8章 コンピュートシェーダー
    コンピュートシェーダーの概要
    コンピュートシェーダーの実行モデル
    コンピュートパイプライン
    Shader Storage Buffer Object
    シェーダーの書き方
    コンピュートシェーダーの実行
    実行
    共有メモリ
    画像フィルター
    合計値を求める

    第9章 メタローダーを使う
    ローダーとは
    メタローダーの使用
    volkを組み込む

    第10章 レイトレーシング
    レイトレーシング基本アルゴリズム
    Vulkanレイトレーシング
    レイトレーシングの実装・共通
    レイトレーシングパイプラインで三角形を描画する
    レイトレーシングパイプラインで古典的レイトレーシングの実装
    レイクエリーでパストレーシングの実装

    第11章 メッシュシェーダーパイプライン
    メッシュシェーダーパイプラインとは
    メッシュシェーダーによる描画実装の流れ
    シンプルなポリゴンの描画
    メッシュレットによる描画
    メッシュシェーダーパイプライン活用のヒント

    第12章 RenderDocによるデバッグ
    インストールとプログラムの起動
    GPUキャプチャ方法
    各ウィンドウの説明
    その他ツールの紹介

    付録A タイムラインセマフォ
    タイムラインセマフォ
    タイムラインセマフォの生成・破棄

    付録B レンダーパスを使う描画
    レンダーパスとは
    レンダーパスの作成
    フレームバッファの作成
    描画処理
    後始末

    付録C Vulkanプロファイル
    プロファイル
    Vulkan Profiles Libraryの利用
    インスタンスの初期化
    デバイスの初期化

    付録D Windows向け開発環境の設定
    Vulkan SDKの入手とインストール
    C++プロジェクトの作成と設定
    プロジェクトテンプレートの利用

    付録E 他のプラットフォームへ対応する
    Linux向け対応
    Android向け対応

Vulkan実践入門 グラフィックスの基礎からレイトレーシング,メッシュシェーダーまで(技術評論社) の商品スペック

Cコード 3055
出版社名 技術評論社
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紙の本のISBN-13 9784297152574
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ファイルサイズ 48.9MB
著者名 山田英伸
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