ゲームで生きていく-eスポーツが変える教育とキャリア(ちくまプリマー新書<531>) [新書]
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ゲームで生きていく-eスポーツが変える教育とキャリア(ちくまプリマー新書<531>) [新書]



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出版社:筑摩書房
販売開始日: 2026/08/06
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ゲームで生きていく-eスポーツが変える教育とキャリア(ちくまプリマー新書<531>) の 商品概要

  • 目次

    はじめに──「ゲームが好き!」でなにが悪いの?
    「ゲームばっかりして!」なぜ大人は心配するのか
    ゲームに対する懸念って本当なの?
    ゲームのポジティブ効果に関する情報が少なすぎる!
    「遊び」が「学び」に、「熱中」が「強み」に変わる瞬間
    本書のねらいと構成

    第Ⅰ部 eスポーツで学ぶ
    第1章 データで解き明かすeスポーツのリアル
    eスポーツって、そもそも何?
    始まりは1972年のスタンフォード大学
    eスポーツは本当にスポーツ?
    数字が語る、世界の熱狂
    日本のeスポーツの現在地──国民の半分がゲーマー
    日本のeスポーツの現在地──部活動が活発化
    eスポーツ競技の現在地と未来
    まとめ──eスポーツのリアルは想像よりずっと身近にある

    第2章 eスポーツで身につく非認知能力
    勝敗は反射神経だけで決まらない
    eスポーツで育つ3つの「非認知能力」
    目標を達成する力──準備し、やり切り、振り返る
    他人とつきあう力──うまいチームは指摘しあえる
    感情を調整する力──「ティルト」に負けない人が強い
    学校でのeスポーツはこの3つの力をどう伸ばすのか
    家庭が「育つ場」に変わる条件
    まとめ──勝利と敗北から学ぶ非認知能力

    第3章 世界が注目する「eスポーツ教育」革命
    学校でゲーム? もう世界では珍しくありません
    「好き」を「やり切る」に変える仕組みを持つ
    「個人プレイ」では終わらせない設計で行う
    安心して挑戦できる場を学校はどう作るか
    eスポーツ教育の「正解」はひとつではない
    eスポーツ教育実現を目指すNASEFの取り組み
    まとめ──eスポーツ教育を可能にしていくために

    第Ⅱ部 eスポーツで生きていく
    第4章 熱狂を生み出すコンテンツとしてのeスポーツ
    スポーツは「する」だけでなく「観る」文化
    人気タイトルから見る世界と日本の違い
    なぜ人はeスポーツを観るのか
    動画配信プラットフォームが変えた観戦のかたち
    実況・解説・配信者が熱狂を大きくする
    日本のeスポーツはきわめて〝参加型?の体験
    eスポーツ業界に残された課題
    まとめ──熱狂は観る人が作っている

    第5章 eスポーツで生きていくためのキャリア戦略
    「プロになりたい」は大事だけれど道は一本にしない
    キャリアは「する」「支える」の両面で考える
    「競技をつくる」キャリア──勝ちを作る仕事
    「観戦文化を支える」キャリア──配信、編集、コミュニティ
    「業界全体を支える」キャリア──事業、交渉、運営、教育
    なぜ大学進学が「選択肢を増やす道」になるのか
    10代・20代のためのキャリア戦略
    まとめ──「好き」を急いで狭めない

    第6章 巨大なビジネスの中で「支える」仕事
    スポーツ文化はプレイする人だけのものではない
    「支える人」がいなければ文化は大きくならない
    ゲーム会社はeスポーツの「土台」そのもの
    スポンサーは、ロゴを貼るだけの仕事?
    eスポーツビジネスに不可欠な企業たち
    「支える構造」を知ることがプレイヤーにもキャリアにも効く
    まとめ──「支える」人がいるから競技は文化になる

    終章 AI時代のeスポーツの未来
    ここまで見てきたからこそ、最後にAIを考えたい
    AIが「最適解」を出す時代に人間の価値はどこへ行くのか
    「負け」から学ぶ力こそ人間の強み
    共感とリーダーシップは、チームプレイの中で育つ
    eスポーツは、AI時代の「未来の道場」になる
  • 内容紹介

    「ゲームばっかりしてないで勉強しなさい!」
    「ゲーム禁止!」
    そう叱る大人はいまだ多いが、世界のeスポーツ人口は6億人を超え、一つの文化・産業になっている。教育効果に関する最新研究から、プロ以外の道も見据えたキャリア戦略まで、「本気」になったら知るべき情報が一冊に。

    ▼△▼△▼△▼△▼△▼△
    eスポーツは遊びじゃない。
    「好き」を本当の武器にしよう!
    ▼△▼△▼△▼△▼△▼△

    ◎著者からのメッセージ
    ゲームに本気になることは、本当に「悪いこと」なのか。そして、eスポーツに真剣に取り組むことで、人は何を学び、どんな道を開けるのか。本書では、さまざまな研究成果や具体的な事例を見ながら、その答えを一緒に探していきたいと思います。

    ◎本書でわかること
    ・eスポーツの歴史と現状
    ・eスポーツで非認知能力を伸ばす方法
    ・「ティルト」に負けない強さについて
    ・強いチームの特徴はどこにあるのか
    ・世界各国でのeスポーツ教育導入例
    ・eスポーツの市場分析
    ・なぜeスポーツは「観る」文化が育ったのか
    ・「ゲームで生きていくから大学は不要」は本当か?
    ・プロも含めた広いキャリアをつくる方法
    ・AI時代になぜeスポーツが重要になるのか


    図書館選書
    する、観る、支える。ゲーム文化には多くの「生きていく道」があり、教育効果に関する研究も進んでいる。「ゲーム禁止」の前に知っておいてほしいこと。
  • 著者について

    柿原 正郎 (カキハラ マサオ)
    柿原 正郎(かきはら・まさお):1973年兵庫県生まれ。関西学院大学経済学部卒業、ロンドン・スクール・オブ・エコノミクス博士課程修了(Ph.D. in Information Systems)。関西学院大学商学部専任講師・准教授、Yahoo! Japan研究所研究員、Google(東京およびシンガポール)リサーチ統括(検索領域・APAC)等を経て、2022年4月から東京理科大学経営学部国際デザイン経営学科教授。2025年4月から特定非営利活動法人国際教育eスポーツ連盟ネットワーク日本本部(NASEF JAPAN)理事長。専門は経営情報システム、デジタルマーケティング、コンテンツビジネス。好きなゲームはダークソウルシリーズ、エルデンリング、オーバーウォッチ。

ゲームで生きていく-eスポーツが変える教育とキャリア(ちくまプリマー新書<531>) の商品スペック

商品仕様
出版社名:筑摩書房
著者名:柿原正郎(著)
発行年月日:2026/08
ISBN-10:4480685642
ISBN-13:9784480685643
判型:新書
発売社名:筑摩書房
対象:一般
発行形態:新書
内容:教育
言語:日本語
ページ数:208ページ
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