ゲームで生きていく ――eスポーツが変える教育とキャリア(筑摩書房) [電子書籍]
    • ゲームで生きていく ――eスポーツが変える教育とキャリア(筑摩書房) [電子書籍]

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ゲームで生きていく ――eスポーツが変える教育とキャリア(筑摩書房) [電子書籍]

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出版社:筑摩書房
公開日: 2026年08月06日
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ゲームで生きていく ――eスポーツが変える教育とキャリア(筑摩書房) の 商品概要

  • 「好き」を本当の武器にしよう

    「ゲームばっかりしてないで勉強しなさい!」
    「ゲーム禁止!」
    そう叱る大人はいまだ多いが、世界のeスポーツ人口は6億人を超え、一つの文化・産業になっている。教育効果に関する最新研究から、プロ以外の道も見据えたキャリア戦略まで、「本気」になったら知るべき情報が一冊に。

    ▼△▼△▼△▼△▼△▼△
    eスポーツは遊びじゃない。
    「好き」を本当の武器にしよう!
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    ◎著者からのメッセージ
    ゲームに本気になることは、本当に「悪いこと」なのか。そして、eスポーツに真剣に取り組むことで、人は何を学び、どんな道を開けるのか。本書では、さまざまな研究成果や具体的な事例を見ながら、その答えを一緒に探していきたいと思います。

    ◎本書でわかること
    ・eスポーツの歴史と現状
    ・eスポーツで非認知能力を伸ばす方法
    ・「ティルト」に負けない強さについて
    ・強いチームの特徴はどこにあるのか
    ・世界各国でのeスポーツ教育導入例
    ・eスポーツの市場分析
    ・なぜeスポーツは「観る」文化が育ったのか
    ・「ゲームで生きていくから大学は不要」は本当か?
    ・プロも含めた広いキャリアをつくる方法
    ・AI時代になぜeスポーツが重要になるのか
    ===
    【目次】
    はじめに──「ゲームが好き!」でなにが悪いの?

    第I部 eスポーツで学ぶ
    第1章 データで解き明かすeスポーツのリアル
    第2章 eスポーツで身につく非認知能力
    第3章 世界が注目する「eスポーツ教育」革命

    第II部 eスポーツで生きていく
    第4章 熱狂を生み出すコンテンツとしてのeスポーツ
    第5章 eスポーツで生きていくためのキャリア戦略
    第6章 巨大なビジネスの中で「支える」仕事
    終章 AI時代のeスポーツの未来
    ===
  • 目次

    はじめに──「ゲームが好き!」でなにが悪いの?/「ゲームばっかりして!」なぜ大人は心配するのか/ゲームに対する懸念って本当なの?/ゲームのポジティブ効果に関する情報が少なすぎる!/「遊び」が「学び」に、「熱中」が「強み」に変わる瞬間/本書のねらいと構成/第I部 eスポーツで学ぶ/第1章 データで解き明かすeスポーツのリアル/eスポーツって、そもそも何?/始まりは1972年のスタンフォード大学/eスポーツは本当にスポーツ?/数字が語る、世界の熱狂/日本のeスポーツの現在地──国民の半分がゲーマー/日本のeスポーツの現在地──部活動が活発化/eスポーツ競技の現在地と未来/まとめ──eスポーツのリアルは想像よりずっと身近にある/第2章 eスポーツで身につく非認知能力/勝敗は反射神経だけで決まらない/eスポーツで育つ3つの「非認知能力」/目標を達成する力──準備し、やり切り、振り返る/他人とつきあう力──うまいチームは指摘しあえる/感情を調整する力──「ティルト」に負けない人が強い/学校でのeスポーツはこの3つの力をどう伸ばすのか/家庭が「育つ場」に変わる条件/まとめ──勝利と敗北から学ぶ非認知能力/第3章 世界が注目する「eスポーツ教育」革命/学校でゲーム? もう世界では珍しくありません/「好き」を「やり切る」に変える仕組みを持つ/「個人プレイ」では終わらせない設計で行う/安心して挑戦できる場を学校はどう作るか/eスポーツ教育の「正解」はひとつではない/eスポーツ教育実現を目指すNASEFの取り組み/まとめ──eスポーツ教育を可能にしていくために/第II部 eスポーツで生きていく/第4章 熱狂を生み出すコンテンツとしてのeスポーツ/スポーツは「する」だけでなく「観る」文化/人気タイトルから見る世界と日本の違い/なぜ人はeスポーツを観るのか/動画配信プラットフォームが変えた観戦のかたち/実況・解説・配信者が熱狂を大きくする/日本のeスポーツはきわめて“参加型”の体験/eスポーツ業界に残された課題/まとめ──熱狂は観る人が作っている/第5章 eスポーツで生きていくためのキャリア戦略/「プロになりたい」は大事だけれど道は一本にしない/キャリアは「する」「支える」の両面で考える/「競技をつくる」キャリア──勝ちを作る仕事/「観戦文化を支える」キャリア──配信、編集、コミュニティ/「業界全体を支える」キャリア──事業、交渉、運営、教育/なぜ大学進学が「選択肢を増やす道」になるのか/10代・20代のためのキャリア戦略/まとめ──「好き」を急いで狭めない/第6章 巨大なビジネスの中で「支える」仕事/スポーツ文化はプレイする人だけのものではない/「支える人」がいなければ文化は大きくならない/ほか

ゲームで生きていく ――eスポーツが変える教育とキャリア(筑摩書房) の商品スペック

Cコード 0237
出版社名 筑摩書房
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紙の本のISBN-13 9784480685643
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ファイルサイズ 2.0MB
著者名 柿原 正郎
著述名 著者

    筑摩書房 ゲームで生きていく ――eスポーツが変える教育とキャリア(筑摩書房) [電子書籍] に関するレビューとQ&A

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