面白がる力 退屈な日常を抜けだすための観察と思考の技術 [単行本]
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面白がる力 退屈な日常を抜けだすための観察と思考の技術 [単行本]

安斎 勇樹(著・文・その他)


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出版社:翔泳社
販売開始日: 2026/12/23
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面白がる力 退屈な日常を抜けだすための観察と思考の技術 の 商品概要

  • 目次

    はじめに:退屈な世界を、自分の手で書き換える
    いつも退屈している人と、なんでも面白がれる人
    面白いコンテンツが過剰な時代、余暇は「タスク」になった
    やりたいことが見つかるまで、人生を楽しむのを待たなくていい
    面白がる力で「退屈な世界」を書き換える
    面白がる力は、精神論ではなく「技術」である

    序章 面白がる力とは何か? ── ルールの発見と導入
    「面白い」とはどういうことか?
    面白さは「見立て」が更新されることで起こる
    面白さの起点は「見立てのズレ」
    予想が外れただけでは、面白くなるとは限らない
    面白さは、ズレが「埋まる」過程に宿る
    「笑える」と「面白い」は、何が違うのか
    見立ての更新は3パターン ── 書き換え、精緻化、接続
    面白がる力とは、自分の見立てを自分で動かす力
    「どうせ」で閉じた見立てを、「もしかすると」に開く
    見立てを動かす突破口は「ルール」にある
    ◇①ルールの発見:世界に潜んでいる新たなルールを見つける
    なぜ「観察から違和感を見つけよう」ではうまくいかないのか
    ◇②ルールの導入:世界に自分なりの新たなルールを持ち込む
    大胆なメタファーで、世界の見立てを更新する
    面白がる力とは、ルールの発見と導入の循環プロセス
    本書の構成

    第Ⅰ部 世界の隠れたルールを発見する

    第1章 観察 ── 退屈な現実を因数分解する
    ◇観察とは「よく見ること」ではない:観察にまつわる4つの誤解
    観察にまつわる定説は、本当に正しいのか?
     観察の誤解1 「ありのままに見るべし」
     観察の誤解2 「繰り返し見るべし」
     観察の誤解3 「当たり前を疑うべし」
     観察の誤解4 「本質を捉えるべし」
    観察とは、小さな予測を立てながら、ルールの痕跡を読むこと
    ◇退屈を因数分解する:「どうせ」の解像度を上げる
    好きなものなら、誰でも観察できる
    「どうせ」は、答え合わせのしようがない
     ステップ1 観察の対象を決める
     ステップ2 大きな「どうせ」を小さく分解する
     ステップ3 検証可能な予測を選ぶ
     ステップ4 観察して、答え合わせをする
    ◇観察の3つの基本:数える・比べる・体に聞く
     観察の基本技術1 数える:現実に「目盛り」の線を入れる
     観察の基本技術2 比べる:データは、比べてはじめて意味を持つ
     観察の基本技術3 体に聞く:自分の体は、高感度の「センサー」
    データが充実すると、意外な予測が見つかる

    第2章 疑問 ── 問いのレンズで、世界を切り取る
    ◇好奇心の基礎代謝を上げる:「わからなさ」を言語化する
    質疑応答の沈黙で、「好奇心がない」と誤診する
    「疑問は好奇心から生まれる」は本当か?
    好奇心は「性格」だという残酷な通説
    「特性」と「状態」 ── 好奇心には「基礎代謝」がある
    疑問をつくれば、好奇心は後からついてくる
    疑問と好奇心の好循環で「基礎代謝」を高める
    好循環を回すために、学びの「速度」を落とす
    疑問とは、見立ての「余白」を言語化する技術
    ◇しょぼい疑問から始める ── 当たり前のものに、あえて好奇心を向けてみる
    童話『桃太郎』に、好奇心を向けてみる
    とにかく、たくさんの疑問を出してみる
    ちょっとした違和かに「当たり」をつけて、小さな疑問を育てる
    疑問を選んだ瞬間、好奇心が動き出す
    ◇疑問は「視点」から生まれる:問いの10のレンズ
    疑問には、その人の「クセ」が出る
    見立てが変われば、余白も変わる
    疑問を生成するための「10のレンズ」
     疑問を生み出すレンズ1 定義:言葉や概念の意味を探る
     疑問を生み出すレンズ2 原理:仕組み・構造・原因を探る
     疑問を生み出すレンズ3 起源:物事の発祥や変遷をたどる
     疑問を生み出すレンズ4 論理:話のつながりや辻褄を探る
     疑問を生み出すレンズ5 心情:人間の本音や感情を探る
     疑問を生み出すレンズ6 関係:集団の空気や関係性を探る
     疑問を生み出すレンズ7 規範:公平さ・権力・規則に着目する
     疑問を生み出すレンズ8 損得:資源配分やコスパを探る
     疑問を生み出すレンズ9 解決:現実的な解決策を探る
     疑問を生み出すレンズ10 感性:美しさや良さについて考える
    疑問は、待つものではなく「掘る」もの
    レンズは、観察のピントも調節してくれる
    勉強とは、レンズを増やすことである
    ◇自分の興味を深める:探究テーマを立てる
    好奇心が定着すると「興味」になる
    興味は、「対象」×「レンズ」でできている
    どんな対象を見ても、自分のレンズが作動する状態をつくる
    探究テーマとは、レンズと対象をつなぐ「問い」
    日常のすべてが、探究の素材に変わる

    第3章 推理 ── 世界に潜むルールを逆算する
    ◇推理とは、何をすることか?:隠れたルールをあぶりだす3つの回路
    推理は、誰もが毎日やっている行為
    推理には、3つの回路がある
     推理の回路1 積み上げの推理:複数の事例を積み上げて、共通点を探る
     推理の回路2 先読みの推理:仮説にもとづいて、次に起きることを予測する
     推理の回路3 逆算の推理:目の前の結果から、隠れた原因を読み解く
    ◇見えないルールを「逆算」する:4つの型
    なぜ「あの喫茶店」はいつまでも潰れないのか?
    良い推理とは「容疑者」を絞り込むプロセスである
    世界に潜むルールには、4つの型がある
     ルールの型1 なりゆき:出来事の起こり方
     ルールの型2 ふるまい:人の行動
     ルールの型3 ものさし:価値の判断
     ルールの型4 みなし:物事の意味
    直感の推理は「なりゆき」に偏りやすい
    仮説の定型文「もしかすると・だとしたら・ならば」
    あえて「普通の仮説」を混ぜておく
    批判的思考のスイッチをあえて切る
    推理は、頭の中では終わらない ── 観察リストをつくる
    ◇仮説を答え合わせをする:観察と推理を往復する
    まずは「センターピン」の仮説から確かめる
    一度の観察で、仮説はまとめて動く
    観察・疑問・推理は、ひとつの循環になっている

    第Ⅱ部 世界に新しいルールを導入する

    第4章 制約 ── 縛りプレイで、日常をゲームに変える
    ◇誰もが日常のルールを変えられる:3つの戦略
    人は誰もが生まれながらのルールデザイナー
    3つの戦略 ── 制約、解体、比喩
    ◇縛りプレイはなぜ面白いのか?:面白さが生まれる4つの理由
    一流のクリエイターは縛りプレイを武器にする
    縛りは、固まった見立てを動かす装置
     縛りプレイの面白さ1 やりがいが生まれる
     縛りプレイの面白さ2 上達の喜びを取り戻せる
     縛りプレイの面白さ3 予想外の展開に出会える
     縛りプレイの面白さ4 物事に主体的に関われる
    ◇制約の4つの技術:素材・封印・形式・運任せ
    達人の縛りも4つの「技術」でできている
     制約の技術1 素材:使う材料や道具に、あえて条件を課す
     制約の技術2 封印:いちばん頼っている得意なやり方を、あえて禁じる
     制約の技術3 形式:字数・時間・回数といった工程や枠を、あえて固定する
     制約の技術4 運任せ:何を選ぶかを自分で決めずに、あえて偶然へ委ねる
    いちばん依存しているものをあえて縛る

    第5章 解体 ── 「ものさし」を疑い、つくり変える
    ◇ゲームの勝利条件を見直してみる
    あらゆるゲームは、目標と制約でできている
    日常に埋まった「勝利条件」を書き換える
    暗黙の勝利条件を、言語化してみる
    ◇なぜ、勝利条件は書き換えられないのか:書き換えを阻む3つの要因
    書き換えられない勝利条件こそ、解体のチャンス
     要因1 時代の価値基準と結びついている
     要因2 過去のコンプレックスと結びついている
     要因3 過去の成功パターンと結びついている
    3つの要因は、「自分の意志」のフリをしている
    ◇ものさしを解体する:脱構築の3つの手順
    ものさしは、「きっかけ」があれば自然に変わる
     手順1 隠れた二項対立を、優劣ごと書き出す
     手順2 ものさしが、いつどこから来たのかを調べる
     手順3 境界を探り、新しいものさしを言語化する

    第6章 比喩 ── 大胆な見立てで、世界を遊ぶ
    ◇日常は「ゲーム」でなくてもいい:現実の意味を書き換える
    「ゲーム」も、ひとつのメタファーにすぎない
    メタファーとは、別の物事に「なぞらえる」こと
    まず、自分の仕事を何かに喩えてみる
    メタファーの4つの効能 ── 理解・異化・発想・共感
     メタファーの効能1 理解:相手に伝わり、自分の理解も深まる
     メタファーの効能2 異化:当たり前を、当たり前でなくする
     メタファーの効能3 発想:喩え先の世界の「設定」を借りてくる
     メタファーの効能4 共感:言葉にしにくい感覚を共有できるかたちにする
    喩え先は、自分がよく知っている世界から借りる
    ◇現状を診断し、未来を提案する:批判とビジョンの2つのアプローチ
    「診断型メタファー」と「提案型メタファー」
    診断と提案を対比させて、「宣言文」をつくる
    嫌いだった「組織」を、宣言文で捉え直す
    現実を書き換える、宣言文の3つの対象 ── 自分・場・概念
     対象1 自分:自分の役割や自己像を見立て直す
     対象2 場:いま身を置いている場と、そこでの関係を見立て直す
     対象3 概念:物事の意味そのものを見立て直す
    ◇メタファーの世界を、現実に持ち込む:アナロジーとごっこ遊び
    メタファーを解釈して、世界の意味を書き換える
    アナロジーの2つの効能 ── 解体と制約
    「ごっこ遊び」で、メタファーごしに世界と関わり直してみる
    メタファーを世界に実装する3つの手順
     手順1 勝利条件を書き換える
     手順2 古いメタファーのふるまいを禁止する
     手順3 新しいメタファーのふるまいを設計する
    メタファーごっこは、現実とどこかで必ずズレる

    おわりに:自分のルールを生きる
    他人のルールを自分のルールに書き換える
    面白がることを、ノルマにしなくていい

    参考文献
    付録 『桃太郎』全文(楠山正雄)

  • 出版社からのコメント

    累計24万部超、問いとファシリテーションの第一人者による、好奇心を生み出すための観察と思考の技術
  • 内容紹介

    なぜ、あの人はなんでも面白がれるのか? 退屈な日常を抜けだす観察と思考の技術

    【30秒で分かる本書のポイント】
    ■この本の結論
    日常や仕事の退屈は、世界のルールを発見・導入して「見立て」を動かす技術で打破できる。「どうせ」と諦めていた現実を、知的探究とワクワクに変える思考法。
    ■こんな人におすすめ
    ・日常や仕事にマンネリや退屈を感じている方
    ・問いやアイデアの発想が苦手で、思考を深めたい方
    ・世間の評価基準や他人のものさしに息苦しさを感じる方
    ・探究学習の指導・実践や、部下育成に悩むリーダー
    ■本書で学べる5つのこと
    1. 観察:小さな予測を立て、ルールの痕跡を読む技術(数える・比べる・体に聞く)
    2. 疑問:10のレンズで「わからなさ」を言語化し、好奇心を人為的に生む方法
    3. 推理:4つの型(なりゆき・ふるまい・ものさし・みなし)で見えないルールを逆算
    4. 制約:素材・封印・形式・運任せの「縛りプレイ」で日常をゲーム化する技術
    5. 解体と比喩:暗黙の勝利条件を脱構築し、新たな見立てで世界を遊ぶ技術

    【この本のポイント Q&A】
    Q1. 「面白がる」とはどういうこと?
    A1. 「どうせ○○だろう」という見立てを変える力のことです。本書では、面白がることはセンスではなく技術であると考え、著者の経験や知見をもとに、観察・疑問・推理やあえて制約を課す縛りプレイなど、誰でも試せる手法として体系化しています。
    Q2. 読み終えると何が変わる?
    A2. いままで何気なく過ぎていた日々のルーティンや作業、出来事が確かめたくなる対象に変わり、主体的に考えたり、自ら変化を起こせるようになれます。
    Q3. どんな場面で活用できる?
    A3. 定例会議の観察、新規企画のアイデア出し、マンネリ業務の改善といった短期的なことから、キャリア目標の再設定、探究学習やチーム育成などの長期的な活動まで、ビジネスから日常まで幅広く活用できます。
    Q4. どのくらいで読める?
    A4. 約3時間で通読可能です。専門知識も必要なく、身近な例やエクササイズが豊富です。

    【著者について】
    安斎勇樹(あんざい・ゆうき)
    株式会社MIMIGURI代表取締役Co-CEO。東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。資生堂、三菱電機など計350社以上の組織づくりを支援。文科省認定の研究機関代表として学術と実践を架橋する。『問いのデザイン』『新 問いかけの作法』『冒険する組織のつくりかた』(読者が選ぶビジネス書グランプリ2026マネジメント部門受賞・HRアワード2026書籍部門優秀賞)など著書多数。

面白がる力 退屈な日常を抜けだすための観察と思考の技術 の商品スペック

商品仕様
出版社名:翔泳社
著者名:安斎 勇樹(著・文・その他)
発行年月日:2026/12/23
ISBN-13:9784798197289
判型:46判
発売社名:翔泳社
対象:一般
発行形態:単行本
内容:経営
言語:日本語
ページ数:344ページ
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